бестиариймонстрынечистьземли закраягайд
За межой земля поделена несправедливо: людям достались поля и гати, тварям — всё остальное. При этом у каждой нечисти своя вотчина. Волки держатся слободских полей и жнивья, погостная тьма не уходит дальше ограды и ярусов под ней, лесные страхи сидят в Чернолесье, топь выставляет своих, лёд — своих. Кто ходит по Пограничью без такой карты, узнаёт о соседях по укусам.
Здесь пройдены все земли, где встречаются твари, — от Слободы Плача до Студёного. Подписи к зверям взяты из игрового каталога дословно, как их дают сами жители. Полные характеристики, таблицы дропа и тактика боя лежат на страницах каждой твари и в полном бестиарии Закрая; ниже — карта зверинца по землям.

Слобода Плача держится на хлебе и терпении, и первое, что узнаёт новичок, — волки у порога. Серый волк — тварь первого уровня, с неё начинается знакомство с межой: «Волки ходят стаей: один труслив, трое — уже беда». Поодиночке он отступает от замаха, стая же режет с флангов — об этом честно предупреждает квест «Волки у ворот». Старше и глупее всех в стае волк-людоед: «Серый, огромный. Попробовал человечины — и бросить уже не может». Он не отпугивается болью, потому и опаснее родни.
Во дворах слободы живёт и своя собачья порода. Собака Чура — «Серый пёс межевого деда. Чует чужого за версту — и того, кто сам себе чужой». Своих она не трогает; беда начинается с теми, кто пришёл на Капище с пустым именем. А на самой меже стоит Страж порога: «Кость его за долгую стражу стала камнем. Межу держит — и никого не пропустит». Земная порода делает его медленным, но пробить его блок навалом не выйдет.
Ночами в избах объявляется Мара-дрема: «Полночь приходит раньше, чем ты ляжешь спать». Огненная по стихии, она душит сном и жжёт изнутри — тем, кто засиживается у окна, лучше гасить лучину заранее.
К югу от Слободы лежат Полуденные луга, где свой часовой зверинец. В полдень воздух закручивает Вихрь-полуденник: «Закрученный в полдень воздух, что помнит, кого унёс. Бьёт рывками» — квест «Полуденная мука» как раз про него. Над жнивьём ходят гуси: Гусь-лебедь — «Стая слетела с тёмного неба. Одна не летает», а если свистнет Гуси-лебеди-вожак — «Седой гусак с золотым клювом. Свистнет — и стая падает с неба. Убей его — стая без ума». Вожак — ключ ко всей стае: сначала он, потом перья.
На тракте у Ярь-Порубежа зверинец людской, и это отдельная наука. Перемётчик — «Дезертир дружины. Кафтан выцвел до серости — как и имя его». Робеет, но бьёт исподтишка из придорожных кустов. Охранник каравана — «Служит за хлеб и медный грош. Сам не тронет — встанет стеной, коли вожак велит». Это люди, а не нечисть: они не нападают без причины, но и дорогу уступать не приучены.
Самая густая тьма Закрая — на Погосте Неотпетых. Здесь хоронят тех, за кого не отмолились, и земля не держит своих. Упырь выходит в час волка: «Не отпетый, не помянутый. Ночью выходит пить тёплое — и тоскует». Вурдалак — та же беда, что добралась из ямы до конца: «Поднятый, не отпетый — вышел из ямы, чтобы добрать своё». У ограды мелькает Белая тень: «Неотпетый, что не смог встать. Не бьёт — шепчет имя, которого у тебя нет». Она не наносит ударов — она выматывает, и тянуть с ней нельзя.
В кладбищенской стене слышен вой Закладочной девы: «Дева, заложенная в стену за смех. Воет — и кличет упыря. Сама слаба, но не одна». Смысл её боя в том, что на клич приходит подмога. Плачет по всему погосту Плакальщица: «Плачет по себе. Кого позовёт — тот встаёт» — её зов поднимает мёртвых, и первым делом глушат именно голос. А старшей на погосте числится Староста неотпетый: «Тихон-староста. Хлеб делил последним куском — сын не простил». Тихий до последнего шага, потом слишком быстрый.
Под погостом лежит Волчеяма с ярусами Кости, Псарни и Колодца. На Псарне — Гончая: «Волк с человечьими глазами. Ведёт стаю: чует раньше всех и бежит быстрее всех». Она догоняет любого, кто побежал, — бой принимают на месте. Тут же на цепи Пёс-Полкан: «Цепной пёс Нави. Цепь длинная — до самой слободы». Огненная порода в подземелье — редкость, жар его чувствуется и за поворотом галереи. На ярусе Кости стережёт проходы Песья голова: «Тело воина, голова пса. Кусает — и яд его ползёт по жилам, как слух по селу» — после укуса первым делом пьют зелье, а не машут дальше. В проходах спит стоя Костяной страж: «Спит стоя. Просыпается, когда пахнет живым. Кость его крепче железа — удар держит». А в Колодце ждёт Первый волк — о нём ниже, среди боссов.
Отдельная вотчина — Костяной Двор, крепость из костей и черепов. В доспехах у стен ходит Страж костяного двора: «Доспех, в котором до сих пор кто-то есть». Световая его стихия — редкий случай, когда тьма погоста отдыхает. В кладовых под двором, у самого склепа, считает кости Костяной старейшина: «Первый, кто спустился в Колодец за Кощеевой смертью. Считает кости кладовой — и тебя посчитает».
Чернолесье — лес, где солнце не доставает до земли, и потому здесь живут страхи, которые не спрячешь за тын. Лихо Одноглазое караулит тропы: «Один глаз — вся беда. Долго смотрит, потом вспоминает». Его промедление — единственный шанс: бить надо, пока «вспоминает». Стоит в гуще Древо-кровь: «Дерево, что пило кровь — и помнит вкус. Каждый удар его — как забор крови». Долгий бой с ним губительнее любого урона — дерево лечится о самого незадачливого гостя.
Между стволов мелькает огонь Жар-птицы: «Не убить — вспыхивает и улетает, если загнать. Перо её — заветный свет». Перо падает даже от испуга птицы, потому охотники идут сюда чаще, чем к опасной родне. У заброшенного жертвенника окаменела Каменная дева: «Глядела на жертвенник, пока не окаменела. Кого окаменит взглядом — тот уже не уйдёт». Встречу с ней переживают спиной: в упор её взгляд не выдержать.
На Руинах у кромки леса — зверинец кончается и начинается суд: там гнездится Змей Горыныч (см. боссов). Мара-дрема любит забираться и сюда — «Морок над руинами» не спадает и в ясный день.
Зыбун — топь, вставшая на старых гатях, и вода здесь помнит всех, кто в неё лёг. Из омутов тянется к тропе Болотница: «Утопленница, что не нашла дна. Держится за живых» — бьёт слабо, вцепляется насмерть. По гатям бродит Зомби-топляк: «Утопленник, что поднялся в тех же водах, где утонул. Ведёт его не злоба — тоска по чёлну». Тоска не мешает ему ломить напролом через хворост.
А в Полое, за самым дальним перекатом, стоит то, ради чего в топь ходят группами: Хозяин Полоя — «Болотницы кличут его с того берега по имени, да имени у него нет: кто его назовёт, тот его и встанет». Полный текст подписи и тактика — на его странице, среди тяжёлых имён.
На севере, за КПП, начинается Студёное — земля льда и полыней. Зверинец здесь скуден на глаза и тяжёл по весу: под льдом сидит Морской царь: «Подо льдом сидит тот, кто держит слово крепче людей. Сам не берёт: берёт обещанное. Кого спрашивает — тот уже в счёте». Он не рыщет по земле — он собирает долги с тех, кто обетовался у полыньи Дарьи Полынницы. Ледяная вода, его стихия, гасит огненное оружие: сюда идут с железом и словом, данным не вслух.
Гари — выжженные поля углежогов между Слободой и Ярь-Порубежем: чёрная земля, пепел под ногами и своя порода тварей. По прогалинам роется Ящер-песчаник: «Зарывается в землю от боли и снова выскакивает. Терпелив, как сама степь». Он вылетает из-под ног у самого замаха, и его дроп — пепел гарей — нужен каждому углежогу. По бурёнкам, что бродят по гарям, ходит Коровка-смертушка: «Чёрная, тихая, с красными глазами. Держись подальше, когда падает — взрывается, как начиненная бедой». Убивать её издалека — единственная тактика, квест «Бурёнки» это подтверждает счётом обгоревших.
Приходят на гари и упыри — греться: квесты «Гарь упырей» и «Дань с гарей» водят по чёрным полям ночными обходами. Погостная тьма и здесь чувствует себя дома.
Четыре имени в Закрае стоят вне земель — каждое тянет на целую вылазку.
Змей Горыныч — хозяин Руин: «Три головы, одно мнение: съесть. Спавнится редко, над руинами». Около полутора тысяч здоровья и огонь по площади делают его мерилом снаряжения; с него падают меч-кладенец и ковёр-самолёт — вещи, о которых слагают сплетни у амбаров.
Первый волк — дно Волчеямы: «Седой, огромный, глаза человечьи. Первым не бьёт — спрашивает. Кто отдаст имя — пройдёт к колодцу». Бой с ним начинается разговором, и уйти можно без единого удара — если понимаешь, о чём спрашивает.
Голос Круга — то, чем отвечает Каменный круг в самую длинную ночь: «То, что заговорило из середины Круга в самую длинную ночь. Камни помнят, кто их сложил». Земная стихия, тяжёлый каменный шаг и удар, который не выйдет прощать ошибок в броне.
Морской царь — старший по уровню во всём зверинце. Он не выходит на берег: к нему приходят сами, к Царевой полынье, и возвращаются реже, чем обещали.
Рядом с боссами стоят тяжёлые имена поменьше: Хозяин Полоя в топях, Костяной старейшина в кладовых под Двором и Полночь-камня за третьим туманом — «За третьим туманом стоит то, что не ходит и не дышит — и считает. На камень, в котором оно сидит, не падает тень». Каждое из них разобрано в рейтинге самых опасных врагов Порубежья.
Стихийный расклад зверинца складывается сам собой. Тьма — самая густая порода: вся погостная родня, волки, собаки и цепные псы, Хозяин Полоя с Первым волком. Огонь — Мары, Полкан, Горыныч: жар против тьмы хорош, против болотной воды — впустую. Вода — Болотница, топляк, Морской царь. Земля — Древо-кровь, Могильный червь, Ящер-песчаник, Каменная дева, Страж порога, Голос Круга: медленные, зато пробиваются со скрипом. Воздух — гуси и полуденник: ловить на развороте. Свет — Лихо, Жар-птица, Страж костяного двора — редкая порода, и встреча с ней всегда сюрприз. Как эти стихии умножают и гасят урон, разобрано в статье «Стихии Закрая: как работает урон» и в гайде по стихиям.
По запасу здоровья вперёд всех Змей Горыныч — за ним Костяной старейшина и Первый волк. По уровню старше всех Морской царь. Но опасность меряют и механикой: Плакальщица с её зовом поднимает мёртвых быстрее, чем Горыныч успевает вдохнуть, а Белая тень не бьёт вовсе — и выжать может сильнее зубастых.
На Погосте Неотпетых и в Волчеяме под ним: упыри, вурдалаки, закладные девы, плакальщицы, псарня и колодезная стража держатся одной земли. Ночью погост густеет ещё приметнее — в час волка выходят те, кто днём не поднимается. Днём пальма первенства у топей: вода там не бывает пустой.
Первый волк — «Первым не бьёт — спрашивает»: с ним начинают разговором. Охранник каравана — «Сам не тронет — встанет стеной»: он защищает, а не охотится. Жар-птица вовсе уходит в небо, если её не гнать. Белая тень ударов не наносит — но её шёпот лучше не проверять на себе.
Волчья родня даёт шкуру и клык, болотницы — тину-закваску и болотное железо, погостная тьма — кость неупокоенного, ящер — пепел гарей, Жар-птица — перо. Из редкого: у Горыныча падают меч-кладенец и ковёр-самолёт, у гусиного вожака изредка — перо Жар-птицы. Шансы по каждому зверю собраны на его странице, а механика — в материале об удаче и дропе.
Зверинец Пограничья теперь читается как карта: где какая земля — там и какая тварь. Дальше карта проверяется ногами: ночная вахта на погосте и обход гарей покажут больше, чем любой каталог. Ночные механики зверинца разобраны отдельно — в материале «Ночь в Закрае», а в игру заходят с полным мешком зелий и именем, которое не жалко.
Загадай дело — и вытяни руну. Одна на день, но Межа не скупится на вторую.
Комментарии
Загрузка…