Карта Закрая: все локации Порубежья и как до них добраться

карталокациипорубежьенавигациязакрай

Карта Закрая: все локации Порубежья и как до них добраться

Порубежье — не открытый мир с бескрайними равнинами. Это тесный, давящий мир, где от Слободы Плача до Костяного двора полтора часа пути, а каждая тропа ведёт либо к гибели, либо к спасению. Карта Закрая — это не просто схема с точками интереса. Это путеводитель по миру, где дороги помнят каждого, кто по ним прошёл, а локации связаны не только тропами, но и историей. В этом гайде мы разберём каждую зону Порубежья: как до неё добраться, какие монстры поджидают по пути, какие NPC встречают путника и какие тайны скрывает каждая территория.

Карта мира Закрая — все локации Порубежья


Как устроена карта Порубежья

Мир Закрая разделён на локации, каждая из которых имеет свой уровень сложности, стихийную принадлежность и набор обитателей. Порубежье раскрывается постепенно: новичок начинает в Слободе Плача и по мере роста силы продвигается к более опасным территориям. Нельзя просто побежать на север — монстры там разорвут неподготовленного персонажа за секунды.

Все локации связаны тропами, дорогами и переходами. Некоторые пути безопасны днём, но смертельно опасны ночью. Другие проходимы только после выполнения определённых квестов. Третьи скрыты и открываются тем, кто внимателен к окружению.


Слобода Плача — начало пути (уровень 1–3)

Как добраться

Слобода — стартовая локация, куда попадает каждый новый персонаж. Дорога отсюда ведёт на север по Порубежному тракту к Яру-Порубежу и на юг к болотам. Тракт — главная артерия Порубежья, связывающая большинство локаций.

NPC и квесты

Староста Пахом — первый NPC, которого встречает путник. Сухонький старик с крестом на груди, перебирающий рожь на ладони. Его квесты — «Волки у ворот», «Хлеб и соль», «Гонец не доходит» — знакомят с основами игры: боем, сбором ресурсов, эскортом.

В Слободе также торгует Осип Полтинович — его лавка продаёт хлеб с солью и простое снаряжение. Для новичка это единственный источник припасов до Яра.

Монстры и опасности

Серые волки (уровень 1, HP 28) — первые враги. Один волк труслив, но стая из трёх-пяти уже серьёзная угроза. Скорость 1.35 — быстрее персонажа на ранних уровнях. Ночью волки подходят ближе к плетням.

Секреты

За мельницей на северо-западе от Слободы есть колодец с живой водой — восстанавливает HP и перезаряжается раз в игровой день. В амбаре Пахома за мешками с зерном спрятан сундук с начальным снаряжением.

Связи


Яр-Порубеж — крепость на краю (уровень 3–5)

Как добраться

Яр стоит на Порубежном тракте, в получасе пути к северу от Слободы. Дорога прямая, но ночью на ней появляются Костяные стражи (уровень 3, HP 85). Днём тракт относительно безопасен — волки редко забираются так далеко от Слободы.

Яр — перекрёсток всех дорог Порубежья. Отсюда расходятся пути на восток к Погосту Неотпетых, на север к Чернолесью и дальше к Руинам. Это ключевой хаб для персонажей средних уровней.

NPC и квесты

Молчун — берестяной жрец, хранитель знаний Порубежья. Его молчание — не немота, а выбор: он говорит только о том, что важно. Его квесты связаны с расшифровкой берестяных грамот и открытием новых маршрутов.

Кузнец Порубежный куёт воротину — тяжёлую, порубежную, встречающую железом всё, что идёт с той стороны межи. Его цепочка из шести квестов — самая длинная в игре и открывает рецепты лучших доспехов.

У южного тына Яра вбит берёзовый Столб свиста — NPC Круга свиста, единственной PvP-системы Порубежья. Свистните в столб — и запишетесь в очередь на турнир. Круг свиста — сезонные бои Вольницы, где побеждённый засыпает, а не умирает, а золотой взнос идёт в общую шапку для трёх лучших.

BIG-постройки и живой посад

Яр-Порубеж — единственная локация с системой BIG-построек: крупных зданий, каждое со своим интерьером на отдельном этаже. Три типа зданий меняют облик крепости:

  • Пятистенка (горница старшины) — изба с пятой стеной, разделяющей переднюю (для гостей) и заднюю (для хозяина) половины. Ночью в горнице появляется старейшина. Подробнее — в гайде по интерьерам крупных построек.
  • Гостиный двор — общий зал 21×15 клеток с очагом, столами и книгой приезжих на пять имён. Единственное здание с двумя NPC одновременно. Костёр даёт бонус отдыха: регенерация HP ×2.
  • Амбар-зернь — хозяйственное здание для хранения зерна и припасов.

Поселение также расширилось до живого посада: более ста объектов — избы кварталами, огороды, стога, пугала, жаровни у ворот. Улицы Прогон и Окольная связаны тропинками к дверям каждого дома. Подробнее об архитектуре — в гайде по интерьерам Закрая.

Монстры и опасности

Ночью у стен Яра появляются Костяные стражи и Упыри (уровень 4, HP 65). Упыри тянутся к горну кузнеца — горн пахнет живым, а они по живому тоскуют. Днём Яр безопасен, но за стенами — территория мёртвых.

Секреты

В кузнице есть потайная комната, доступная после третьего квеста кузнеца. Там хранится заготовка для порубежного клинка — оружия, эффективного против всей нежити Порубежья. В гостином дворе книга приезжих хранит имена последних пяти постояльцев — кто записан, тот здесь, кого стёрли, того не было.

Связи


Погост Неотпетых — кладбище без покоя (уровень 3–6)

Как добраться

Погост лежит к востоку от Яра-Порубежа, в двадцати пяти минутах пути по тракту. Дорога проходит через поля, где днём тихо, а ночью бродят неупокоенные. Погост — буферная зона между Явью и Навью, и чем ближе к нему, тем ощутимее холод.

NPC и квесты

Могильщик Демьян — хозяин Погоста. Его задача — хоронить мёртвых и не давать им вставать. «В час волка — от сумерек до третьих петухов — земля отпускает своих», — говорит он. Его квесты связаны с упокоением душ: неотпетых нужно не убивать, а отпевать.

Плакальщица Глафира сидит на скамье у ворот и поёт. Её песни — не просто плач, а обряд, удерживающий границу между мирами.

Монстры и опасности

Упыри (уровень 4, HP 65, тьма, вампиризм 25%) — основная угроза. Ночью к ним присоединяются Вурдалаки (уровень 5, HP 85, тьма, вампиризм 25%). Все нежити Погоста слабы против света (×1.6) — светлое оружие здесь критически важно.

Секреты

На дальнем конце кладбища, за часовней, есть могила без имени. Если прийти сюда в час волка с предметом «Поминальная свеча» из квестов Демьяна, откроется проход в подземелье с редким лутом.

Связи


Чернолесье — тёмный лес (уровень 4–6)

Как добраться

Чернолесье начинается к северу от Яра-Порубежа. Тропа ведёт через редколесье, которое постепенно густеет, пока солнце не перестаёт доставать до земли. Дорога от Яра занимает около получаса. Альтернативный путь — через Погост Неотпетых, но он длиннее и опаснее.

NPC и квесты

Леший Бор-Отец — хозяин Чернолесья, корень леса. Он не враг и не союзник. Его гнев отселилось и бродит по лесу в виде Лиха Одноглазого — демона несчастья, старше самого Закрая.

«Ты — тот, что топчет. Но идёшь — не с топором. Может, ты — человек, а может, просто человек. Скажи, чего тебе, пока я не передумал.»

Квесты Лешего связаны с балансом леса: прогнать чужаков, собрать семена, восстановить границы. Его цепочка открывает доступ к Седым чащам.

Монстры и опасности

Древо-кровь (уровень 4, HP 75, земля, вампиризм 35%) — деревья, которые пьют кровь. Лихо Одноглазое (уровень 4, HP 70, свет, замедление взглядом) — демон несчастья. Волк-людоед (уровень 3, HP 55, тьма) — быстрее и злее обычного волка.

Секреты

В глубине леса есть поляна с молодильными яблоками — редкий ресурс, восстанавливающий полностью HP и дающий временный бафф. Яблоки появляются раз в три игровых дня.

Связи


Капище Чура — святилище на границе (уровень 4–6)

Как добраться

Капище Чура расположено к востоку от Погоста Неотпетых. Тропа от Погоста ведёт через мёртвый лес, где деревья стоят без листьев даже летом. Путь занимает около тридцати минут. Альтернативный маршрут — от Яра-Порубежа через восточный тракт, но он длиннее.

NPC и квесты

Чур Межевой — древнее божество границ и межевых камней. Его капище стоит на пересечении трёх дорог, и каждый камень на нём помнит имя того, кто его положил. Чур не говорит привычным языком — он общается через знаки: треск ветки, шелест травы, дым костра.

Квесты Чура связаны с восстановлением границ: разметить межи, прогнать нарушителей, найти потерянные камни. Его цепочка открывает доступ к скрытым переходам между локациями.

Монстры и опасности

Собака Чура (уровень 5, HP 90, тьма) — страж капища, не пропускает тех, кто не принёс дар. Каменная дева (уровень 6, HP 120, земля, замедление) — появляется ночью у жертвенника.

Секреты

Если принести Чуру три межевых камня (разбросаны по Порубежью), он откроет проход в забытую часть Чернолесья, где водятся редкие ресурсы для крафта.

Связи


Руины — логово Змея (уровень 5–7)

Как добраться

Руины находятся к северу от Чернолесья. Тропа ведёт через самый густой лес, где ориентироваться трудно — деревья стоят так близко, что compass сбоит. Путь от Чернолесья занимает около двадцати минут. Добираться лучше днём — ночью лес оживает, и монстры перекрывают тропу.

NPC и квесты

В Руинах нет постоянных NPC — это территория монстров. Однако Баба-Яга Медяна отправляет сюда за пером Жар-птицы: «Неси перо — печку растоплю. Без пера — не вари мне зелья, не пеки мне хлеб».

Монстры и опасности

Змей Горыныч (уровень 8, HP 1400, огонь) — сильнейший монстр Закрая. 26 атаки, 7 защиты, три фазы боя. Групповой босс для 3–5 игроков. Берите водные навыки (×1.6). Фаза 2: убейте призванного упыря сразу. Фаза 3: уложитесь за 90 секунд до энрейджа.

Огненные ящерицы (уровень 6, HP 70, огонь) патрулируют руины. Они не так опасны поодиночке, но атакуют группами по трое.

Секреты

В подвале разрушенной башни есть тайник с фрагментом карты, ведущей к Костяному двору. Без этого фрагмента проход к финальной локации закрыт.

Связи


Костяной двор — финальная крепость (уровень 6–8)

Как добраться

Костяной двор — самая северная и самая опасная локация Порубежья. Добраться сюда можно несколькими путями:

  1. Через Руины — самый короткий путь (15 мин.), но требует прохождения территории Змея Горыныча.
  2. Через Чернолесье и Седые чащи — длиннее (40 мин.), но безопаснее для одиночки.
  3. Через Капище Чура — скрытый путь, открывающийся после квестов Чура.

Для первого визита необходим ключ, который получается в цепочке квестов Гонца князя в Яре-Порубеже. Без ключа врата Костяного двора не откроются.

NPC и квесты

Кощей Безымянный — хозяин Костяного двора и финальный NPC Порубежья. Он сидит на троне из черепов и ждёт тех, кто пришёл за его смертью.

«Ты пришёл за моей смертью, странник. Все приходят. Я бы и рад отдать — да не могу.»

Его смерть спрятана в яйце, яйцо — в утке, утка — в зайце, заяц — в волке. И волк этот — в голове у того, кто пришёл за смертью. Квест «Три гнезда» — кульминация всей сюжетной линии Закрая: вернуть яйцо (продлить Договор), разбить (зима придёт без сделки) или продать.

Монстры и опасности

Стражи Костяного двора (уровень 7, HP 200, тьма) — усиленные версии Костяных стражей. Берите светлые навыки (×1.6). Ночью появляются дополнительные волны.

Секреты

За троном Кощея есть потайной проход в Навь — мир мёртвых. Проход открывается только после выполнения всех квестов Кощея и получения предмета «Ключ от Нави». Это единственная точка в Порубежье, где граница между мирами настолько тонка.

Связи

  • → На юг → Руины (15 мин.)
  • → На запад → Седые чащи (25 мин.)
  • → На юго-запад → Капище Чура (35 мин.)

Секретные проходы Порубежья

Помимо основных дорог и троп, карта Закрая скрывает множество потайных переходов, известных лишь самым внимательным путникам. Эти проходы сокращают маршруты, открывают доступ к скрытым зонам и позволяют обходить опасные территории. Некоторые открываются после квестов, другие — только в определённое время суток или при наличии определённого предмета.

Капище Чура — одно из мест, где скрываются потайные переходы

Проход из Слободы в Чернолесье (через колодец)

За мельницей в Слободе Плача, у того самого колодца с живой водой, есть незаметная трещина в каменной кладке. Если активировать её с предметом «Береста Молчуна» (получается в цепочке квестов Молчуна в Яре-Порубеже), трещина расширяется в узкий лаз, ведущий подземным ходом к южной опушке Чернолесья. Проход работает только ночью — днём камень задвигается обратно.

Этот маршрут экономит около двадцати минут пути по сравнению с обычной дорогой через Яр и Порубежный тракт. Однако подземный ход не безопасен: в нём бродят Могильные черви (уровень 3, HP 45), привлечённые влагой живой воды. Рекомендуется проходить с оружием наготове.

Потайной мост через болота (от Погоста к Капищу)

Между Погостом Неотпетых и Капищем Чура лежит Клюквенная топь — заболоченная территория, непроходимая обычным путём. Однако могильщик Демьян знает о старом межевом мосту, который Чур положил через болота века назад. Мост скрыт под слоем тины и проявляется только при полной луне.

Чтобы найти мост, нужно выйти от Погоста на восток по тропе до развилки с каменным столбом (на столбе — знак Чура, межевой крест). Повернуть на юг и ити ровно сто шагов — под ногами окажется твёрдая поверхность. Мост узкий, без перил, а по обе стороны — зыбун. Сорвавшийся путник утонет за секунды.

На другом конце моста — поляна с жертвенным камнем Чура. Если положить на камень Кость неупокоенного (добывается на Погосте), Чур отблагодарит временным баффом «Межевой знак» — монстры ниже 4-го уровня не будут атаковать первыми в течение одного игрового дня.

Подземный ход под Руинами (к Костяному двору)

В Руинах, в подвале разрушенной башни, помимо фрагмента карты к Костяному двору есть ещё один секрет: за южной стеной подвала скрыт вход в древний подземный ход. Он ведёт напрямую к южным воротам Костяного двора, минуя территорию Змея Горыныча.

Вход открывается только после того, как путник одержит победу над Змеем хотя бы раз. Горыныч, по поверью, «отдаёт ключ от подземелья тому, кто выдержал его огонь». После первого убийства Змея в инвентаре появляется неотторжаемый предмет «Пепел Горыныча», который и активирует вход.

Подземный ход — это узкая каменная галерея с низким потолком, освещённая редкими светильниками. В ходе нет монстров, но есть ловушки: каменные плиты-давилки и ямы с кольями. Ловушки видны внимательному путнику — на полу заметны следы механизмов. Проход занимает около пяти минут и выводит путника прямо к воротам Костяного двора, что особенно удобно для повторных визитов.

Скрытая тропа Лешего (из Чернолесья к Руинам)

Леший Бор-Отец не любит, когда по его лесу топчутся без спросу. Но тому, кто выполнил его цепочку квестов и заслужил доверие хозяина леса, Леший открывает тайную тропу — корневую дорогу, по которой деревья сами расступаются перед путником.

Тропа начинается от дуба-великана в центре Чернолесья (там, где Леший проводит свои обряды). Нужно коснуться коры дуба с предметом «Оберег Бор-Отца» (получается в квестах Лешего) — и дерево откроет проход в корнях. Тропа ведёт под землёй через корневую сеть леса и выходит у самого входа в Руины.

Этот маршрут полностью безопасен — по корневой дороге не бродят монстры. Леший стережёт её. Однако тропа доступна только персонажам, выполнившим все задания Лешего. Для остальных путников дуб остаётся обычным деревом.

Переход от Капища Чура к Полуденным лугам

Мало кто знает, что от Капища Чура есть скрытый южный путь к Полуденным лугам. За жертвенным камнем, среди зарослей крапивы, начинается узкая тропа, обозначенная межевыми камнями Чура. Тропа петляет между деревьями, но в конечном счёте выводит на южную окраину Полуденных лугов, рядом с полуденничной поляной.

Этот переход особенно полезен для персонажей средних уровней, которые хотят фармить Вихрей-полуденников на Лугах, не делая крюк через Яр-Порубеж. Тропа безопасна днём, но ночью на ней появляются Болотницы, привлечённые влагой из болот.

Карта мира Закрая — секретные маршруты скрыты между основными дорогами

Таблица секретных проходов

ПроходОткуда → КудаУсловие открытияЭкономия времени
Подземный лазСлобода Плача → ЧернолесьеПредмет «Береста Молчуна» + ночь~20 мин.
Межевой мостПогост Неотпетых → Капище ЧураПолная луна~15 мин.
Подземный ходРуины → Костяной дворПервое убийство Змея Горыныча~10 мин. + обход босса
Корневая тропаЧернолесье → РуиныВсе квесты Лешего~15 мин. + безопасный путь
Межевая тропаКапище Чура → Полуденные лугаДоступно сразу (днём безопасно)~10 мин.

Опасные зоны Порубежья: где нельзя расслабляться

Карта Порубежья — не прогулочная тропа. Есть территории, где неподготовленный путник погибнет за считанные секунды. В этом разделе — подробный разбор самых опасных зон: что именно делает их смертоносными, как распознать угрозу и как выжить.

Костяной двор — одна из самых опасных зон Порубежья

Ночные Порубежные дороги — смерть в темноте

Главная опасность Порубежья — не конкретная локация, а время суток. Днём дороги между Слободой Плача и Яром-Порубежем относительно безопасны: попадаются только Серые волки (уровень 1, HP 28). Но с наступлением сумерек всё меняется.

Что происходит ночью:

  • На Порубежном тракте появляются Костяные стражи (уровень 3, HP 85, тьма). Они патрулируют дорогу группами по двое и атакируют любого путника в радиусе пяти тайлов.
  • У стен Яра-Порубежа бродят Упыри (уровень 4, HP 65, тьма, вампиризм 25%). Их тянет к горну кузнеца — горн пахнет живым.
  • В полях между Слободой и Яром появляются Волки-людоеды (уровень 3, HP 55, тьма) — быстрее и злее обычных волков, скорость 1.5.
  • На дороге к Погосту Неотпетых бродят Вурдалаки (уровень 5, HP 85, тьма, вампиризм 25%).

Как выжить: планируйте маршруты так, чтобы опасные участки проходить при свете дня. Если застала ночь — укройтесь в ближайшем населённом пункте. В крайнем случае — бегите по дороге, не сворачивая в кусты: монстры чаще патрулируют обочины. Носите светлое оружие или свитки Свет погоста — ночная нежить слаба против света (×1.6).

Клюквенная топь — болото, которое затягивает

Между Погостом Неотпетых и Капищем Чура лежит Клюквенная топь — заболоченная территория, которую нельзя пройти обычным путём. Топь — не просто непроходимая местность, а активная ловушка.

Что делает топь опасной:

  • Передвижение замедлено на 60%. Путник вязнет в болотной жиже и не может быстро отступить.
  • Болотницы (уровень 4, HP 60, вода) прячутся под водой и атакуют из засады. Их нельзя увидеть, пока они не вынырнут в двух тайлах от вас.
  • Зомби-топляки (уровень 3, HP 50, вода) бродят по кочкам. Слабы поодиночке, но появляются группами по трое-четверо.
  • В центре топи — зыбун. Путник, ступивший на зыбун, тонет за 5 секунд, если его не вытащить. Зыбун выглядит как ровная поверхность без кочек — именно этого нужно избегать.

Как выжить: идите только по кочкам — они обозначены визуально более тёмной текстурой. Носите земляное оружие (×1.4 против водных монстров). Если увязли — немедленно используйте зелье скорости или Сапоги-скороходы (если есть). Никогда не ходите в топь ночью — Болотницы становятся агрессивнее и появляются группами по двое.

Территория Змея Горыныча — огненная полоса смерти

Руины к северу от Чернолесья — логово Змея Горыныча (уровень 8, HP 1400, огонь). Даже если вы не планируете сражаться с боссом, само прохождение через Руины смертельно опасно.

Что делает зону опасной:

  • Огненные ящерицы (уровень 6, HP 70, огонь) патрулируют руины группами по трое. Их огненные атаки наносят 12–15 урона за удар, а три ящерицы одновременно убивают персонажа 5-го уровня за 4 секунды.
  • Змей Горыныч сам бродит по территории и может атаковать проходящего путника, даже если тот не намеревался с ним сражаться. Радиус агрессии — 8 тайлов.
  • Горящие развалины наносят 3 урона в секунду персонажу, стоящему на огненной земле. Это не много, но в сочетании с монстрами — смертельно.
  • Ночью к ящерицам присоединяются Псы-Полканы (уровень 6, HP 100, огонь) — тяжёлые бойцы с атакой 18.

Как выжить: не проходите через Руины ниже 6-го уровня. Если всё же нужно пройти — бегите по краю зоны, не заходя в центр, где сидит Горыныч. Носите водное оружие и свитки Слезы мельничихи для экстренного отражения атак. В группе из трёх игроков проход безопасен — один танкует, двое пробегают.

Костяной двор — финальная мясорубка

Костяной двор — самая опасная локация Порубежья. Даже подготовленные группы 7-го уровня возвращаются оттуда с пустыми инвентарями.

Что делает Костяной двор смертоносным:

  • Стражи Костяного двора (уровень 7, HP 200, тьма) — усиленные версии Костяных стражей. Атака 20, защита 8. Появляются волнами по трое каждые 30 секунд.
  • Костяной старейшина (уровень 7, HP 1200, тьма) — мини-босс, блокирующий проход к Кощею. При падении HP ниже 400 призывает двух стражей.
  • Ночные волны: после захода солнца количество стражей удваивается. Если вы не успели добраться до Кощея до ночи — отступите и вернитесь утром.
  • Ловушки: каменные плиты-давилки в коридорах наносят 50 урона. Они видны внимательному путнику — на полу заметны следы механизмов и чуть более светлые плиты.
  • Единственный вход — через ворота, которые требуют Ключ от Костяного двора. Если вы потеряли ключ — придётся возвращаться в Яр-Порубеж за новым.

Как выжить: берите группу из 3–5 игроков. Обязательно светлое оружие (×1.6 против тьмы). Запаситесь зельями: минимум пять Живых вод на каждого. Проходите днём. Если группа погибает — не пытайтесь забрать тело ночью, дождитесь рассвета.

Седые чащи — ловушка Лешего

Глубокое Чернолесье — не просто тёмный лес, а территория Лешего Бор-Отца. Седые чащи — его сердце, и без его благословения вход туда равносилен самоубийству.

Что делает чащи опасными:

  • Деревья оживают и атакуют путника. Древо-кровь (уровень 4, HP 75, земля, вампиризм 35%) маскируется под обычное дерево и бьёт ветвями, когда путник проходит мимо.
  • Ориентиры не работают. В чащах нет привычных дорог и троп — только корни и стволы. Карта бесполезна, compass сбоит.
  • Лихо Одноглазое (уровень 4, HP 70, свет) бродит по чащам и замедляет взглядом на 50% на 4 секунды. Пока вы замедленны, Древа-крови добивают вас.
  • Без квестов Лешего деревья не расступаются. Путник без «Оберега Бор-Отца» (получается в квестах Лешего) ходит по кругу и возвращается на вход.

Как выживать: выполняйте квесты Лешего Бор-Отца перед входом в чащи. Носите огненное оружие — деревья горят (×1.0, но ожог наносит дополнительный урон). Не ходите ночью — Древа-крови становятся агрессивнее и появляются группами. Если заблудились — ищите дуб-великан: он виден из любой точки чащ и служит ориентиром.

Опасные зоны: сводная таблица

ЗонаУровеньГлавная угрозаСтихияКогда опаснее всего
Ночные дороги3–5Костяные стражи, упыриТьмаНочь
Клюквенная топь3–5Болотницы, зыбунВодаНочь
Территория Змея5–8Горыныч, огненные ящерицыОгоньВсегда
Костяной двор6–8Стражи, старейшина, ловушкиТьмаНочь (волны ×2)
Седые чащи4–6Древа-крови, ЛихоЗемля + светНочь

Сводная таблица локаций

ЛокацияУровеньСтихияКлючевой NPCКак добраться
Слобода Плача1–3тьма (ночью)Староста ПахомСтартовая локация
Яр-Порубеж3–5тьма (ночью)Молчун30 мин. от Слободы по тракту
Погост Неотпетых3–6тьмаМогильщик Демьян25 мин. от Яра на восток
Чернолесье4–6земляЛеший Бор-Отец30 мин. от Яра на север
Капище Чура4–6тьмаЧур Межевой30 мин. от Погоста на восток
Руины5–7огонь—20 мин. от Чернолесья на север
Костяной двор6–8тьмаКощей Безымянный15 мин. от Руин, нужен ключ

Маршруты для новичков

Первые шаги (уровни 1–3)

Начните в Слободе Плача. Выполните квесты Старосты Пахома — они дадут стартовое снаряжение и опыт. Затем отправляйтесь на Порубежный тракт к Яру-Порубежу. Дорога займёт полчаса, но по пути можно фармить волков.

В Яре начните цепочку кузнеца — она откроет рецепты доспехов, которые понадобятся для Чернолесья. Не забудьте купить припасы у торговцев.

Средние уровни (уровни 4–6)

От Яра двигайтесь на восток к Погосту Неотпетых. Ночью фармите нежить — кость неупокоенного идёт на крафт. Затем на север в Чернолесье — квесты Лешего откроют доступ к Седым чащам.

Параллельно исследуйте Капище Чура — его квесты дают доступ к скрытым переходам и редким ресурсам.

Высокие уровни (уровни 7–8)

Соберите группу из 3–5 игроков и отправляйтесь в Руины на бой со Змеем Горынычем. После победы — через Руины к Костяному двору и финальной битве с Кощеем.


Навигация и советы

  • Днём безопаснее. Большинство монстров Порубежья усиливаются ночью. Планируйте маршруты так, чтобы опасные участки проходить при свете дня.
  • Стихии решают. Каждая локация имеет стихийную принадлежность. Берите оружие и навыки, эффективные против местных монстров: свет против тьмы, вода против огня, земля против воды.
  • Квесты открывают пути. Многие локации и переходы заблокированы до выполнения определённых квестов. Не пытайтесь обойти систему — она задумана так, чтобы вы прошли мир в правильном порядке.
  • Запасайтесь припасами. Между локациями нет торговцев. Хлеб с солью, зелья и ремонт снаряжения — всё это нужно брать в Яре или Слободе перед выходом.

Подробнее о географии и лоре мира читайте в полном гайде по локациям Закрая. Если вы только начинаете путь — начните с гайда для новичков.

Начать играть в Закрай прямо в браузере →

Гадание Межи

Загадай дело — и вытяни руну. Одна на день, но Межа не скупится на вторую.

До Зимнего Молчания
—
Календарь Пограничья ведёт счёт не погоде, а срокам Договора. Три месяца тьмы начинаются в полночь первого числа.
Что такое Зимнее Молчание →
👁 0

Комментарии

Загрузка…

…

Играть в Закрай бесплатно