карталокациипорубежьенавигациязакрай
Порубежье — не открытый мир с бескрайними равнинами. Это тесный, давящий мир, где от Слободы Плача до Костяного двора полтора часа пути, а каждая тропа ведёт либо к гибели, либо к спасению. Карта Закрая — это не просто схема с точками интереса. Это путеводитель по миру, где дороги помнят каждого, кто по ним прошёл, а локации связаны не только тропами, но и историей. В этом гайде мы разберём каждую зону Порубежья: как до неё добраться, какие монстры поджидают по пути, какие NPC встречают путника и какие тайны скрывает каждая территория.

Мир Закрая разделён на локации, каждая из которых имеет свой уровень сложности, стихийную принадлежность и набор обитателей. Порубежье раскрывается постепенно: новичок начинает в Слободе Плача и по мере роста силы продвигается к более опасным территориям. Нельзя просто побежать на север — монстры там разорвут неподготовленного персонажа за секунды.
Все локации связаны тропами, дорогами и переходами. Некоторые пути безопасны днём, но смертельно опасны ночью. Другие проходимы только после выполнения определённых квестов. Третьи скрыты и открываются тем, кто внимателен к окружению.
Слобода — стартовая локация, куда попадает каждый новый персонаж. Дорога отсюда ведёт на север по Порубежному тракту к Яру-Порубежу и на юг к болотам. Тракт — главная артерия Порубежья, связывающая большинство локаций.
Староста Пахом — первый NPC, которого встречает путник. Сухонький старик с крестом на груди, перебирающий рожь на ладони. Его квесты — «Волки у ворот», «Хлеб и соль», «Гонец не доходит» — знакомят с основами игры: боем, сбором ресурсов, эскортом.
В Слободе также торгует Осип Полтинович — его лавка продаёт хлеб с солью и простое снаряжение. Для новичка это единственный источник припасов до Яра.
Серые волки (уровень 1, HP 28) — первые враги. Один волк труслив, но стая из трёх-пяти уже серьёзная угроза. Скорость 1.35 — быстрее персонажа на ранних уровнях. Ночью волки подходят ближе к плетням.
За мельницей на северо-западе от Слободы есть колодец с живой водой — восстанавливает HP и перезаряжается раз в игровой день. В амбаре Пахома за мешками с зерном спрятан сундук с начальным снаряжением.
Яр стоит на Порубежном тракте, в получасе пути к северу от Слободы. Дорога прямая, но ночью на ней появляются Костяные стражи (уровень 3, HP 85). Днём тракт относительно безопасен — волки редко забираются так далеко от Слободы.
Яр — перекрёсток всех дорог Порубежья. Отсюда расходятся пути на восток к Погосту Неотпетых, на север к Чернолесью и дальше к Руинам. Это ключевой хаб для персонажей средних уровней.
Молчун — берестяной жрец, хранитель знаний Порубежья. Его молчание — не немота, а выбор: он говорит только о том, что важно. Его квесты связаны с расшифровкой берестяных грамот и открытием новых маршрутов.
Кузнец Порубежный куёт воротину — тяжёлую, порубежную, встречающую железом всё, что идёт с той стороны межи. Его цепочка из шести квестов — самая длинная в игре и открывает рецепты лучших доспехов.
У южного тына Яра вбит берёзовый Столб свиста — NPC Круга свиста, единственной PvP-системы Порубежья. Свистните в столб — и запишетесь в очередь на турнир. Круг свиста — сезонные бои Вольницы, где побеждённый засыпает, а не умирает, а золотой взнос идёт в общую шапку для трёх лучших.
Яр-Порубеж — единственная локация с системой BIG-построек: крупных зданий, каждое со своим интерьером на отдельном этаже. Три типа зданий меняют облик крепости:
Поселение также расширилось до живого посада: более ста объектов — избы кварталами, огороды, стога, пугала, жаровни у ворот. Улицы Прогон и Окольная связаны тропинками к дверям каждого дома. Подробнее об архитектуре — в гайде по интерьерам Закрая.
Ночью у стен Яра появляются Костяные стражи и Упыри (уровень 4, HP 65). Упыри тянутся к горну кузнеца — горн пахнет живым, а они по живому тоскуют. Днём Яр безопасен, но за стенами — территория мёртвых.
В кузнице есть потайная комната, доступная после третьего квеста кузнеца. Там хранится заготовка для порубежного клинка — оружия, эффективного против всей нежити Порубежья. В гостином дворе книга приезжих хранит имена последних пяти постояльцев — кто записан, тот здесь, кого стёрли, того не было.
Погост лежит к востоку от Яра-Порубежа, в двадцати пяти минутах пути по тракту. Дорога проходит через поля, где днём тихо, а ночью бродят неупокоенные. Погост — буферная зона между Явью и Навью, и чем ближе к нему, тем ощутимее холод.
Могильщик Демьян — хозяин Погоста. Его задача — хоронить мёртвых и не давать им вставать. «В час волка — от сумерек до третьих петухов — земля отпускает своих», — говорит он. Его квесты связаны с упокоением душ: неотпетых нужно не убивать, а отпевать.
Плакальщица Глафира сидит на скамье у ворот и поёт. Её песни — не просто плач, а обряд, удерживающий границу между мирами.
Упыри (уровень 4, HP 65, тьма, вампиризм 25%) — основная угроза. Ночью к ним присоединяются Вурдалаки (уровень 5, HP 85, тьма, вампиризм 25%). Все нежити Погоста слабы против света (×1.6) — светлое оружие здесь критически важно.
На дальнем конце кладбища, за часовней, есть могила без имени. Если прийти сюда в час волка с предметом «Поминальная свеча» из квестов Демьяна, откроется проход в подземелье с редким лутом.
Чернолесье начинается к северу от Яра-Порубежа. Тропа ведёт через редколесье, которое постепенно густеет, пока солнце не перестаёт доставать до земли. Дорога от Яра занимает около получаса. Альтернативный путь — через Погост Неотпетых, но он длиннее и опаснее.
Леший Бор-Отец — хозяин Чернолесья, корень леса. Он не враг и не союзник. Его гнев отселилось и бродит по лесу в виде Лиха Одноглазого — демона несчастья, старше самого Закрая.
«Ты — тот, что топчет. Но идёшь — не с топором. Может, ты — человек, а может, просто человек. Скажи, чего тебе, пока я не передумал.»
Квесты Лешего связаны с балансом леса: прогнать чужаков, собрать семена, восстановить границы. Его цепочка открывает доступ к Седым чащам.
Древо-кровь (уровень 4, HP 75, земля, вампиризм 35%) — деревья, которые пьют кровь. Лихо Одноглазое (уровень 4, HP 70, свет, замедление взглядом) — демон несчастья. Волк-людоед (уровень 3, HP 55, тьма) — быстрее и злее обычного волка.
В глубине леса есть поляна с молодильными яблоками — редкий ресурс, восстанавливающий полностью HP и дающий временный бафф. Яблоки появляются раз в три игровых дня.
Капище Чура расположено к востоку от Погоста Неотпетых. Тропа от Погоста ведёт через мёртвый лес, где деревья стоят без листьев даже летом. Путь занимает около тридцати минут. Альтернативный маршрут — от Яра-Порубежа через восточный тракт, но он длиннее.
Чур Межевой — древнее божество границ и межевых камней. Его капище стоит на пересечении трёх дорог, и каждый камень на нём помнит имя того, кто его положил. Чур не говорит привычным языком — он общается через знаки: треск ветки, шелест травы, дым костра.
Квесты Чура связаны с восстановлением границ: разметить межи, прогнать нарушителей, найти потерянные камни. Его цепочка открывает доступ к скрытым переходам между локациями.
Собака Чура (уровень 5, HP 90, тьма) — страж капища, не пропускает тех, кто не принёс дар. Каменная дева (уровень 6, HP 120, земля, замедление) — появляется ночью у жертвенника.
Если принести Чуру три межевых камня (разбросаны по Порубежью), он откроет проход в забытую часть Чернолесья, где водятся редкие ресурсы для крафта.
Руины находятся к северу от Чернолесья. Тропа ведёт через самый густой лес, где ориентироваться трудно — деревья стоят так близко, что compass сбоит. Путь от Чернолесья занимает около двадцати минут. Добираться лучше днём — ночью лес оживает, и монстры перекрывают тропу.
В Руинах нет постоянных NPC — это территория монстров. Однако Баба-Яга Медяна отправляет сюда за пером Жар-птицы: «Неси перо — печку растоплю. Без пера — не вари мне зелья, не пеки мне хлеб».
Змей Горыныч (уровень 8, HP 1400, огонь) — сильнейший монстр Закрая. 26 атаки, 7 защиты, три фазы боя. Групповой босс для 3–5 игроков. Берите водные навыки (×1.6). Фаза 2: убейте призванного упыря сразу. Фаза 3: уложитесь за 90 секунд до энрейджа.
Огненные ящерицы (уровень 6, HP 70, огонь) патрулируют руины. Они не так опасны поодиночке, но атакуют группами по трое.
В подвале разрушенной башни есть тайник с фрагментом карты, ведущей к Костяному двору. Без этого фрагмента проход к финальной локации закрыт.
Костяной двор — самая северная и самая опасная локация Порубежья. Добраться сюда можно несколькими путями:
Для первого визита необходим ключ, который получается в цепочке квестов Гонца князя в Яре-Порубеже. Без ключа врата Костяного двора не откроются.
Кощей Безымянный — хозяин Костяного двора и финальный NPC Порубежья. Он сидит на троне из черепов и ждёт тех, кто пришёл за его смертью.
«Ты пришёл за моей смертью, странник. Все приходят. Я бы и рад отдать — да не могу.»
Его смерть спрятана в яйце, яйцо — в утке, утка — в зайце, заяц — в волке. И волк этот — в голове у того, кто пришёл за смертью. Квест «Три гнезда» — кульминация всей сюжетной линии Закрая: вернуть яйцо (продлить Договор), разбить (зима придёт без сделки) или продать.
Стражи Костяного двора (уровень 7, HP 200, тьма) — усиленные версии Костяных стражей. Берите светлые навыки (×1.6). Ночью появляются дополнительные волны.
За троном Кощея есть потайной проход в Навь — мир мёртвых. Проход открывается только после выполнения всех квестов Кощея и получения предмета «Ключ от Нави». Это единственная точка в Порубежье, где граница между мирами настолько тонка.
Помимо основных дорог и троп, карта Закрая скрывает множество потайных переходов, известных лишь самым внимательным путникам. Эти проходы сокращают маршруты, открывают доступ к скрытым зонам и позволяют обходить опасные территории. Некоторые открываются после квестов, другие — только в определённое время суток или при наличии определённого предмета.

За мельницей в Слободе Плача, у того самого колодца с живой водой, есть незаметная трещина в каменной кладке. Если активировать её с предметом «Береста Молчуна» (получается в цепочке квестов Молчуна в Яре-Порубеже), трещина расширяется в узкий лаз, ведущий подземным ходом к южной опушке Чернолесья. Проход работает только ночью — днём камень задвигается обратно.
Этот маршрут экономит около двадцати минут пути по сравнению с обычной дорогой через Яр и Порубежный тракт. Однако подземный ход не безопасен: в нём бродят Могильные черви (уровень 3, HP 45), привлечённые влагой живой воды. Рекомендуется проходить с оружием наготове.
Между Погостом Неотпетых и Капищем Чура лежит Клюквенная топь — заболоченная территория, непроходимая обычным путём. Однако могильщик Демьян знает о старом межевом мосту, который Чур положил через болота века назад. Мост скрыт под слоем тины и проявляется только при полной луне.
Чтобы найти мост, нужно выйти от Погоста на восток по тропе до развилки с каменным столбом (на столбе — знак Чура, межевой крест). Повернуть на юг и ити ровно сто шагов — под ногами окажется твёрдая поверхность. Мост узкий, без перил, а по обе стороны — зыбун. Сорвавшийся путник утонет за секунды.
На другом конце моста — поляна с жертвенным камнем Чура. Если положить на камень Кость неупокоенного (добывается на Погосте), Чур отблагодарит временным баффом «Межевой знак» — монстры ниже 4-го уровня не будут атаковать первыми в течение одного игрового дня.
В Руинах, в подвале разрушенной башни, помимо фрагмента карты к Костяному двору есть ещё один секрет: за южной стеной подвала скрыт вход в древний подземный ход. Он ведёт напрямую к южным воротам Костяного двора, минуя территорию Змея Горыныча.
Вход открывается только после того, как путник одержит победу над Змеем хотя бы раз. Горыныч, по поверью, «отдаёт ключ от подземелья тому, кто выдержал его огонь». После первого убийства Змея в инвентаре появляется неотторжаемый предмет «Пепел Горыныча», который и активирует вход.
Подземный ход — это узкая каменная галерея с низким потолком, освещённая редкими светильниками. В ходе нет монстров, но есть ловушки: каменные плиты-давилки и ямы с кольями. Ловушки видны внимательному путнику — на полу заметны следы механизмов. Проход занимает около пяти минут и выводит путника прямо к воротам Костяного двора, что особенно удобно для повторных визитов.
Леший Бор-Отец не любит, когда по его лесу топчутся без спросу. Но тому, кто выполнил его цепочку квестов и заслужил доверие хозяина леса, Леший открывает тайную тропу — корневую дорогу, по которой деревья сами расступаются перед путником.
Тропа начинается от дуба-великана в центре Чернолесья (там, где Леший проводит свои обряды). Нужно коснуться коры дуба с предметом «Оберег Бор-Отца» (получается в квестах Лешего) — и дерево откроет проход в корнях. Тропа ведёт под землёй через корневую сеть леса и выходит у самого входа в Руины.
Этот маршрут полностью безопасен — по корневой дороге не бродят монстры. Леший стережёт её. Однако тропа доступна только персонажам, выполнившим все задания Лешего. Для остальных путников дуб остаётся обычным деревом.
Мало кто знает, что от Капища Чура есть скрытый южный путь к Полуденным лугам. За жертвенным камнем, среди зарослей крапивы, начинается узкая тропа, обозначенная межевыми камнями Чура. Тропа петляет между деревьями, но в конечном счёте выводит на южную окраину Полуденных лугов, рядом с полуденничной поляной.
Этот переход особенно полезен для персонажей средних уровней, которые хотят фармить Вихрей-полуденников на Лугах, не делая крюк через Яр-Порубеж. Тропа безопасна днём, но ночью на ней появляются Болотницы, привлечённые влагой из болот.

| Проход | Откуда → Куда | Условие открытия | Экономия времени |
|---|---|---|---|
| Подземный лаз | Слобода Плача → Чернолесье | Предмет «Береста Молчуна» + ночь | ~20 мин. |
| Межевой мост | Погост Неотпетых → Капище Чура | Полная луна | ~15 мин. |
| Подземный ход | Руины → Костяной двор | Первое убийство Змея Горыныча | ~10 мин. + обход босса |
| Корневая тропа | Чернолесье → Руины | Все квесты Лешего | ~15 мин. + безопасный путь |
| Межевая тропа | Капище Чура → Полуденные луга | Доступно сразу (днём безопасно) | ~10 мин. |
Карта Порубежья — не прогулочная тропа. Есть территории, где неподготовленный путник погибнет за считанные секунды. В этом разделе — подробный разбор самых опасных зон: что именно делает их смертоносными, как распознать угрозу и как выжить.

Главная опасность Порубежья — не конкретная локация, а время суток. Днём дороги между Слободой Плача и Яром-Порубежем относительно безопасны: попадаются только Серые волки (уровень 1, HP 28). Но с наступлением сумерек всё меняется.
Что происходит ночью:
Как выжить: планируйте маршруты так, чтобы опасные участки проходить при свете дня. Если застала ночь — укройтесь в ближайшем населённом пункте. В крайнем случае — бегите по дороге, не сворачивая в кусты: монстры чаще патрулируют обочины. Носите светлое оружие или свитки Свет погоста — ночная нежить слаба против света (×1.6).
Между Погостом Неотпетых и Капищем Чура лежит Клюквенная топь — заболоченная территория, которую нельзя пройти обычным путём. Топь — не просто непроходимая местность, а активная ловушка.
Что делает топь опасной:
Как выжить: идите только по кочкам — они обозначены визуально более тёмной текстурой. Носите земляное оружие (×1.4 против водных монстров). Если увязли — немедленно используйте зелье скорости или Сапоги-скороходы (если есть). Никогда не ходите в топь ночью — Болотницы становятся агрессивнее и появляются группами по двое.
Руины к северу от Чернолесья — логово Змея Горыныча (уровень 8, HP 1400, огонь). Даже если вы не планируете сражаться с боссом, само прохождение через Руины смертельно опасно.
Что делает зону опасной:
Как выжить: не проходите через Руины ниже 6-го уровня. Если всё же нужно пройти — бегите по краю зоны, не заходя в центр, где сидит Горыныч. Носите водное оружие и свитки Слезы мельничихи для экстренного отражения атак. В группе из трёх игроков проход безопасен — один танкует, двое пробегают.
Костяной двор — самая опасная локация Порубежья. Даже подготовленные группы 7-го уровня возвращаются оттуда с пустыми инвентарями.
Что делает Костяной двор смертоносным:
Как выжить: берите группу из 3–5 игроков. Обязательно светлое оружие (×1.6 против тьмы). Запаситесь зельями: минимум пять Живых вод на каждого. Проходите днём. Если группа погибает — не пытайтесь забрать тело ночью, дождитесь рассвета.
Глубокое Чернолесье — не просто тёмный лес, а территория Лешего Бор-Отца. Седые чащи — его сердце, и без его благословения вход туда равносилен самоубийству.
Что делает чащи опасными:
Как выживать: выполняйте квесты Лешего Бор-Отца перед входом в чащи. Носите огненное оружие — деревья горят (×1.0, но ожог наносит дополнительный урон). Не ходите ночью — Древа-крови становятся агрессивнее и появляются группами. Если заблудились — ищите дуб-великан: он виден из любой точки чащ и служит ориентиром.
| Зона | Уровень | Главная угроза | Стихия | Когда опаснее всего |
|---|---|---|---|---|
| Ночные дороги | 3–5 | Костяные стражи, упыри | Тьма | Ночь |
| Клюквенная топь | 3–5 | Болотницы, зыбун | Вода | Ночь |
| Территория Змея | 5–8 | Горыныч, огненные ящерицы | Огонь | Всегда |
| Костяной двор | 6–8 | Стражи, старейшина, ловушки | Тьма | Ночь (волны ×2) |
| Седые чащи | 4–6 | Древа-крови, Лихо | Земля + свет | Ночь |
| Локация | Уровень | Стихия | Ключевой NPC | Как добраться |
|---|---|---|---|---|
| Слобода Плача | 1–3 | тьма (ночью) | Староста Пахом | Стартовая локация |
| Яр-Порубеж | 3–5 | тьма (ночью) | Молчун | 30 мин. от Слободы по тракту |
| Погост Неотпетых | 3–6 | тьма | Могильщик Демьян | 25 мин. от Яра на восток |
| Чернолесье | 4–6 | земля | Леший Бор-Отец | 30 мин. от Яра на север |
| Капище Чура | 4–6 | тьма | Чур Межевой | 30 мин. от Погоста на восток |
| Руины | 5–7 | огонь | — | 20 мин. от Чернолесья на север |
| Костяной двор | 6–8 | тьма | Кощей Безымянный | 15 мин. от Руин, нужен ключ |
Начните в Слободе Плача. Выполните квесты Старосты Пахома — они дадут стартовое снаряжение и опыт. Затем отправляйтесь на Порубежный тракт к Яру-Порубежу. Дорога займёт полчаса, но по пути можно фармить волков.
В Яре начните цепочку кузнеца — она откроет рецепты доспехов, которые понадобятся для Чернолесья. Не забудьте купить припасы у торговцев.
От Яра двигайтесь на восток к Погосту Неотпетых. Ночью фармите нежить — кость неупокоенного идёт на крафт. Затем на север в Чернолесье — квесты Лешего откроют доступ к Седым чащам.
Параллельно исследуйте Капище Чура — его квесты дают доступ к скрытым переходам и редким ресурсам.
Соберите группу из 3–5 игроков и отправляйтесь в Руины на бой со Змеем Горынычем. После победы — через Руины к Костяному двору и финальной битве с Кощеем.
Подробнее о географии и лоре мира читайте в полном гайде по локациям Закрая. Если вы только начинаете путь — начните с гайда для новичков.
Загадай дело — и вытяни руну. Одна на день, но Межа не скупится на вторую.
Комментарии
Загрузка…