гайдэлементыстихиитактиказакрай
В мире Закрая всё пронизано шестью изначальными стихиями. Огонь и вода, земля и воздух, свет и тьма — каждая из этих сил не просто декорация, а полноценная боевая механика, определяющая эффективность ваших атак, выбор снаряжения и тактику против каждого монстра. Понимание элементарной системы — ключ к выживанию в суровом мире русского фольклора, где каждый волк, упырь и Кощей Безымянный имеет свою стихийную принадлежность.
В этом гайде мы разберём все шесть стихий, таблицу множителей урона, распределение монстров по элементам, ветки навыков и оптимальные билды для каждого этапа игры.

В коде Закрая заложено ровно шесть стихий, и ни одна из них не является «лучшей» — каждая сильна против одной и уязвима перед другой. Это классическая система замкнутого круга, где нет универсального решения, и игроку приходится адаптироваться под конкретных противников.
Огонь — стихия свободных и дерзких. В мире Закрая с огнём связаны Вольница — фракция бунтарей и разбойников, не признающих чужой власти. Огненные монстры — одни из самых опасных: от Мары-Дрёмы, погружающей в магический сон, до Змея Горыныча — трёхфазного босса с 1400 единицами здоровья.
Огненные атаки особенно эффективны против воздушных существ (множитель x1.4), но бесполезны против водных — вода гасит пламя с множителем x1.6 в пользу защитника. Среди оружия выделяются Секира вольницы (9 урона, дивная) и Серп жатвы (11 урона, дивная).
Вода в Закрае — это не только реки и болота, но и ледяной холод, замедляющий врагов. Стихия воды ассоциирована с фракцией Лесных — людей, живущих в гармонии с дикой природой. Водных монстров в игре немного: Болотница и Зомби-топляк, оба обитают в болотистых локациях.
Вода тушит огонь (множитель x1.6), но уступает земле (x1.4). Ветка навыков воды — одна из самых тактических: способность Стужа наносит x1.85 урона, а прокачанный Омут замедляет врагов на 65–75% на 3.5 секунды, что позволяет контролировать поле боя.
Земля — стихия стойкости и выносливости. Каменные девы, могильные черви, ящеры-песчаники и стражи порога — все они несут в себе силу земли. Это вторая по распространённости стихия после тьмы: семь монстров из тридцати одного.
Земля побеждает воду (множитель x1.4), но проигрывает воздуху (x1.4). Уникальность ветки Земля в том, что она сочетает сразу две стихии — землю и воздух, — давая игроку доступ к обоим элементам. Корень (земля, x1.6) и Ветер (воздух, x1.6) — базовые способности, а на вершине ветки находится Буря с впечатляющим множителем x2.2–3.2.
Воздух — самая редкая боевая стихия в Закрае. Только три монстра связаны с ней: Гусь-лебедь, Вихрь-полуденник и Гуси-лебеди-вожак. Но не стоит недооценивать воздушных врагов — Вихрь-полуденник способен телепортироваться, а вожак призывает на подмогу двух сородичей.
Воздух эффективен против земли (x1.4), но слаб перед огнём (x1.4). Ветер — часть ветки Земля, и его прокачка до Бури даёт один из самых высоких множителей урона в игре. Оружие воздуха включает Гусли-самогуды (8 урона, дивная) и Косу жницы (7 урона, дивная).
Свет — стихия, противостоящая тьме. В мире Закрая свет ассоциирован с молитвой, святыней и надеждой. Светлых монстров всего два — Жар-птица и Лихо Одноглазое, — но оба являются серьёзными противниками.
Свет наносит самый большой базовый множитель среди всех стихий: Светоч-молитва бьёт с множителем x1.9, а прокачанный Светоч сильный — x2.35–2.95. Против тьмы, самой распространённой стихии монстров, свет эффективен с множителем x1.6. Это делает свет наиболее универсальной наступательной стихией в PvE. Лучшее оружие света — Меч-кладенец (13 урона, заветный) и Меч рубежный (12 урона, дивный).
Тьма — самая распространённая стихия в Закрае. Двенадцать из тридцати одного монстра (почти 40%) относятся к тёмному элементу: серые волки, упыри, вурдалаки, костяные стражи, плакальщицы и сам Кощей Безымянный. Тьма связана с Навью — миром мёртвых — и с договором, который Морана заключила с живыми.
Парадокс тьмы в том, что, будучи самой частой стихией врагов, она же является и самой слабой в атаке: Повязка тьмы имеет множитель всего x1.4 при перезарядке 6 секунд и стоимости 14 маны. Зато тьма устойчива к свету (x1.3 — самый низкий множитель среди всех слабостей). Тёмное оружие, впрочем, мощное: Меч погоста наносит 14 урона и является заветным предметом.
Элементарная система Закрая построена на чётких множителях. Когда атакующая стихия совпадает со слабостью защитника, урон умножается на соответствующий коэффициент. Если стихии не совпадают — множитель равен 1.0 (обычный урон).
| Стихия монстра | Стихия атаки | Множитель |
|---|---|---|
| Тьма | Свет | x1.6 |
| Огонь | Вода | x1.6 |
| Вода | Земля | x1.4 |
| Воздух | Огонь | x1.4 |
| Земля | Воздух | x1.4 |
| Свет | Тьма | x1.3 |
Как видно из таблицы, наиболее выгодные сочетания — свет против тьмы и вода против огня (оба с множителем x1.6). Наименее выгодный бонус — тьма против света (всего x1.3). Это отражает общую философию игры: тьма сильна в обороне, но слаба в нападении.
Базовый урон рассчитывается по формуле:
Урон = ATK × (0.9 + 0.25 × rand) − DEF × 0.5
Где rand — случайное число от 0 до 1. Элементарный множитель применяется к итоговому значению. Таким образом, даже небольшой бонус x1.4 к урону ощутимо ускоряет убийство монстров с высокой защитой.
Знание того, какие стихии преобладают среди монстров, критически важно для выбора прокачки. Вот полная картина:
| Стихия | Количество | Процент | Примеры |
|---|---|---|---|
| Тьма | 12 | 39% | Серый волк, Упырь, Кощей Безымянный, Костяной старейшина |
| Земля | 7 | 23% | Ящер-песчаник, Каменная дева, Голос Круга, Древо-кровь |
| Огонь | 4 | 13% | Змей Горыныч, Пёс-Полкан, Мара-Дрёма |
| Воздух | 3 | 10% | Гусь-лебедь, Вихрь-полуденник, Гуси-лебеди-вожак |
| Вода | 2 | 6% | Болотница, Зомби-топляк |
| Свет | 2 | 6% | Жар-птица, Лихо Одноглазое |
| Без стихии | 1 | 3% | Охранник каравана |
Вывод: тьма доминирует. Почти каждый второй монстр в Закрае тёмный, а значит, свет — самая востребованная наступательная стихия. Далее идёт земля, против которой эффективен воздух. Огненных монстров четверо, но среди них — Змей Горыныч, главный босс ранней игры.
В дереве навыков Закрая пять веток, и каждая связана с определёнными стихиями. Подробнее о системе навыков читайте в полном гайде по системе навыков.
Тропа не привязана к конкретной стихии и доступна всем фракциям. Это десять узлов, усиливающих базовые характеристики: живучесть, защиту, атаку, регенерацию и автоматизацию. Тропа — обязательная ветка для любого билда, поскольку её узлы Самохват (автоатака) и Самоговор (автокаст) экономят время игрока.
Четыре узла, посвящённых огненной стихии. Базовая способность Пламя (x1.7, 2.2 секунды, 6 маны) — одна из самых быстрых в игре. На втором уровне — развилка: Кровь-жар (x1.85 + вампиризм 20–30%) или Жар-напор (x1.85–2.15, увеличенный урон). Третий узел — Жадность, пассивный вампиризм +5%. Ветка Огня идеальна для агрессивного PvE-била с упором на самолечение.
Четыре узла контроля. Стужа (x1.85, 3.0 секунды, 5 маны) — базовая водная атака. Озябь добавляет замедление 40% на 3 секунды. На вершине — развилка: Омут (x2.35, замедление 65–75%) для максимального контроля или Лёд (+15% сопротивления огню, +2.5 защиты, +8 HP) для выживаемости. Ветка Воды — лучший выбор против огненных боссов.
Пять узлов, объединяющих две стихии. Корень (земля, x1.6) и Ветер (воздух, x1.6) дают доступ к обоим элементам. Развилка: Щит земли (+3 защиты, +10% сопротивления земле) для танков или Разор (+25% пробитие, +1.5 атаки) для урона. Тяжесть — AoE-атака (x1.9, радиус 1), а Буря — мощнейшая воздушная способность (x2.2–3.2). Подробнее — в описании ветки Земля.
Пять узлов, покрывающих сразу свет и тьму. Слово света (x2.0, 4.6 секунды, 9 маны) — мощнейшая базовая атака. Слово тьмы (x1.55, 5.6 секунды, 11 маны) слабее, но дополняет свет. На вершине — развилка: Слово тьмы сильное (x2.6–3.2) для максимального урона или Дух (+0.5–1.0 маны в секунду) для устойчивого манапула. Ветка Слова — единственный путь получить обе полярные стихии в одном билде. Читайте подробнее в описании ветки Слово.
В Закрае существуют шесть уникальных элементарных комбинаций, каждая из которых имеет своё название и тактическое применение. Подробный разбор — в гайде по комбинациям стихий.
| Комбинация | Название | Описание |
|---|---|---|
| Огонь + Тьма | Полымя гаревое | Разрушительная смесь: тёмный огонь, пожирающий всё |
| Вода + Тьма | Ледяная игла | Холод Нави, пронзающий до костей |
| Огонь + Свет | Живой огонь | Очищающее пламя, одновременно ранящее и исцеляющее |
| Земля + Тьма | Гниение | Разложение, замедляющее и отравляющее |
| Воздух + Свет | Серебряный ветер | Чистая сила, рассеивающая тьму |
| Вода + Свет | Святая роса | Исцеляющая влага, восстанавливающая союзников |
Каждая фракция Закрая связана с определёнными стихиями, и это влияет на доступные ветки навыков:
Выбор фракции определяет не только сюжет, но и ваш элементарный арсенал. Подробнее о магической системе и фракциях — в гайде по магической системе Закрая.
Ветка: Тропа (все узлы) + Слово (Слово света → Светоч сильный → Дух).
Этот билд использует свет — самую эффективную стихию против тьмы, а тьмой страдает почти 40% всех монстров. Светоч сильный с множителем x2.35–2.95 — одно из самых мощных одиночных заклинаний в игре. Дух обеспечивает регенерацию маны, критически важную при длительных боях. Билд доступен Княжему Двору и Безликим.
Снаряжение: Меч-кладенец (13 урона, свет, заветный) или Меч рубежный (12 урона, свет, дивный). Перстень вдовий (4 защиты) для выживаемости. Живая вода (60 HP, свет) и Наговорная соль (35 HP, свет) как расходники.
Ветка: Тропа (Живучесть, Крепь, Сила) + Вода (Стужа → Озябь → Омут).
Билд для тех, кто предпочитает контроль над полем боя. Омут замедляет врагов на 65–75%, что позволяет расправляться с группами монстров, не получая урона. Особенно эффективен против огненных противников (множитель x1.6). Доступен Лесным.
Снаряжение: Посох моряны (9 урона, вода, дивный). Кольцо водяное (3 защиты) и Кольцо слезы (1 защита). Квас болотный (55 HP, вода) и Слеза мельничихи (20 урона, вода, свиток) — основные расходники.
Ветка: Тропа (Сила, Самохват) + Земля (Корень + Ветер → Разор → Тяжесть + Буря).
Максимальный урон по площади. Тяжесть бьёт по области (x1.9, радиус 1), а Буря — самая мощная воздушная атака (x2.2–3.2). Разор даёт пробитие +25%, что позволяет пробивать защиту бронированных монстров. Билд покрывает две стихии (земля и воздух) и эффективен против широкого спектра врагов. Доступен Лесным.
Снаряжение: Посох Бор-Отца (12 урона, земля, заветный) или Щит-таран (8 урона, земля, дивный). Копьё изгороди (5 урона, воздух, обычная) как запасной вариант.
Ветка: Тропа (Живучесть, Дыханье) + Огонь (Пламя → Кровь-жар → Жадность).
Агрессивный билд с фокусом на вампиризм. Кровь-жар наносит x1.85 урона и возвращает 20–30% от нанесённого в виде здоровья. Жадность добавляет ещё 5% вампиризма пассивно. В сочетании с Дыханьем из Тропы (регенерация +0.5 HP/сек) этот билд позволяет сражаться без расходников. Доступен Вольнице.
Снаряжение: Секира вольницы (9 урона, огонь, дивная) или Серп жатвы (11 урона, огонь, дивная). Полымя костра (14 урона, огонь, свиток) для добивания.
Каждый босс Закрая имеет стихийную слабость, и знание этой слабости — половина победы. Подробнее о тактике боя — в гайде по тактике боя.
| Босс | Стихия | Слабость | Множитель | Рекомендация |
|---|---|---|---|---|
| Змей Горыныч | Огонь | Вода | x1.6 | Ветка Воды + Слеза мельничихи |
| Лихо Одноглазое | Свет | Тьма | x1.3 | Ветка Слова (Слово тьмы) |
| Кощей Безымянный | Тьма | Свет | x1.6 | Ветка Слова (Светоч сильный) |
| Голос Круга | Земля | Воздух | x1.4 | Ветка Земли (Буря) |
| Костяной старейшина | Тьма | Свет | x1.6 | Ветка Слова (Светоч сильный) |
Обратите внимание: три из пяти боссов — тёмные, что делает свет ещё более ценной стихией. Змей Горыныч, главный босс ранней игры, уязвим к воде — запаситесь Слезами мельничихи (20 урона, вода) перед боем.
Знать слабость босса — полдела. Нужно ещё уметь эту слабость реализовать: когда атаковать, когда отступать, какие расходники использовать и какую позицию занимать. В этом разделе — детальные стратегии против каждого босса Порубежья, разбитые по стихийной принадлежности.

Змей Горыныч — главный огненный босс Закрая. Его 1400 HP и 26 атаки делают его смертельно опасным для неподготовленного путника. Бой делится на три фазы, и каждая требует своей тактики.
Подготовка к бою: запаситесь как минимум десятью Слезами мельничихи (20 урона, вода) — это ваш основной расходник. Возьмите Посох моряны (9 урона, вода) как основное оружие. Из навыков обязательны Стужа и Озябь из ветки Воды. Зелья: три-четыре Живых воды и одно Ведуново зелье для восстановления маны.
Фаза 1 (1400–900 HP): Горыныч атакует одиночными огненными ударами. Держитесь на расстоянии, используйте Стужу (×1.6 против огня) и чередуйте со Слезами мельничихи. Озябь замедляет Горыныча на 40%, давая время отступить. Не стойте рядом дольше двух ударов подряд — его атака 26 пробивает даже лучшие доспехи.
Фаза 2 (900–400 HP): Горыныч призывает Упыря на подмогу. Немедленно переключитесь на упыря — он имеет вампиризм 25% и будет лечить себя, пока вы бьёте босса. Упырь слаб против света (×1.6), поэтому держите наготове Свет погоста или светлое оружие. Убейте упыря за 10–15 секунд, затем вернитесь к Горынычу.
Фаза 3 (400–0 HP): Энрейдж. Горыныч ускоряется и начинает бить чаще. У вас 90 секунд, чтобы добить его до того, как он станет неуязвимым. Используйте все оставшиеся Слезы мельничихи, чередуйте со Стужой. Если мана заканчивается — выпейте Ведуново зелье. Не пытайтесь лечиться в этой фазе — лучше наносите урон.
Мара-Дрёма — второй огненный босс, встречающийся в Чернолесье. Её главная опасность — не урон, а способность усыплять. Мара погружает персонажа в магический сон на 3 секунды, и за это время другие монстры могут добить спящего. Водная стихия здесь эффективна с множителем ×1.6, но главное — носить Наговорную соль или предмет со сном-иммунитетом. Атакуйте Мару дистанционно, не подходите ближе чем на два тайла.
Тёмные боссы — самые массовые в Закрае: Кощей Безымянный, Костяной старейшина и Лихо Одноглазое. Все три уязвимы к свету, но каждый требует своей тактики.
Кощей Безымянный — финальный босс Порубежья. 500 HP, 20 атаки, тьма. Казалось бы, проще Змея, но Кощей коварен: его атаки игнорируют часть защиты, а в финальной фазе он восстанавливает здоровье. Бой с Кощеем — это гонка с временем.
Подготовка: Меч-кладенец (13 урона, свет) или Меч рубежный (12 урона, свет). Из навыков — Светоч-молитва (×1.9) и Светоч сильный (×2.35–2.95). Запаситесь Золотыми грамотами (34 урона, свет) — это ваш козырь. Минимум три штуки на бой.
Тактика: откройте бой Золотой грамотой — мгновенный 34 урона без маны. Затем Светоч-молитва, пока Кощей оглушён. Чередуйте светлые навыки и свитки. Когда Кощей опустится ниже 200 HP, он начнёт регенерировать — используйте все оставшиеся Золотые грамоты, чтобы добить его до того, как он восстановится. Если в группе — один игрок держит агрессию, другие бьют со спины.
Костяной старейшина — мини-босс Костяного двора. 1200 HP, 24 атаки, тьма. Это усиленная версия Костяного стража, и бой с ним — проверка на прочность. Стратегия аналогична Кощею, но старейшина не регенерирует, а призывает двух Костяных стражей при падении здоровья ниже 400 HP. Убивайте стражей первыми — они мешают сосредоточиться на боссе.
Лихо Одноглазое — демон несчастья из Чернолесья. 70 HP, но его главная сила — замедление взглядом. Лихо смотрит на путника, и тот замедляется на 50% на 4 секунды. За это время подбегают другие монстры. Свет эффективен против Лиха с множителем ×1.3 (Лихо — светлый монстр, а не тёмный), поэтому используйте тёмные навыки: Повязка тьмы (×1.3) или огненные атаки. Главное — не стоять на месте, иначе взгляд Лиха вас остановит.
Голос Круга — земляной босс, встречающийся в Каменном Круге. Его 200 HP и 15 атаки не впечатляют, но Голос призывает Каменных дев — до трёх за бой. Каждая дева имеет 120 HP и замедляет путника.
Подготовка: воздушное оружие — Гусли-самогуды (8 урона, воздух) или Коса жницы (7 урона, воздух). Из навыков — Ветер и Буря из ветки Земли. Буря (×2.2–3.2) — ваш главный инструмент.
Тактика: используйте Бурю по площади, чтобы бить и Голоса, и призванных дев одновременно. Ветер (×1.6) добивает оставшихся. Если дев больше двух — отступите и перегруппируйтесь. Каменные девы медленны, и вы можете расправиться с ними поодиночке, заманивая за углы. Голос Круга не преследует далеко — если отойти на пять тайлов, он вернётся на исходную позицию и сбросит агрессию.
Светлых боссов в Закрае всего два — Жар-птица и Лихо Одноглазое, — и оба непросты. Жар-птица летает и атакует с расстояния, а Лихо замедляет взглядом.
Жар-птица — редкий босс, появляющийся в Руинах. Её перья горят, и каждая атака оставляет ожог (2 урона в секунду на 5 секунд). Тьма эффективна с множителем ×1.3, но лучше использовать земляные атаки (×1.4) или комбинировать оба элемента. Меч погоста (14 урона, тьма) наносит хороший базовый урон, а Повязка тьмы оглушает птицу, не давая ей улететь. Главная угроза — ожоги: носите с собой запас Живой воды (60 HP) и лечитесь после каждого обмена ударами.
Свитки — единственный способ нанести стихийный урон без траты маны. В Закрае доступны следующие:
| Свиток | Стихия | Урон | Применение |
|---|---|---|---|
| Полымя костра | Огонь | 14 | Против воздушных монстров |
| Слеза мельничихи | Вода | 20 | Против Змея Горыныча |
| Свет погоста | Свет | 14 | Против тёмных монстров |
| Золотая грамота | Свет | 34 | Мощнейший свиток, против боссов |
| Слово-заслон | — | — | Щит 30 HP на 60 секунд |
Золотая грамота — самый мощный свиток в игре (34 урона, свет). Его стоит беречь для битв с Кощеем и Костяным старейшиной. Для восстановления здоровья используйте Живую воду (60 HP, свет) и Мёртвую воду (60 HP, тьма) — оба зелья эффективны, но имеют стихийную принадлежность.
Выбор оружия по стихии — важная часть билда. Вот лучшие варианты для каждой стихии:
Заветное оружие (r=3) встречается редко и обычно выпадает с боссов. Дивное (r=2) — основа для большинства билдов. Обычное (r=1) подходит только для начальных уровней.
Стихии в Закрае — это не только боевая механика, но и экономическая. Каждая стихия связана с набором материалов, которые используются в крафте, торговле и улучшении снаряжения. Знание того, где и как фармить стихийные материалы, критически важно для любого серьёзного игрока: без них невозможно создать лучшие зелья, свитки и оружие. В этом разделе мы разберём оптимальные маршруты фарма для каждой стихии, лучшие монстры для убийства и стратегии максимизации дохода.

Огненные материалы — одни из самых востребованных в крафте. Пепел гарей используется в 8 из 33 рецептов, а Слеза мельничихи — в 6. Оба материала добываются с огненных монстров, но в разных локациях и с разной эффективностью.
Пепел гарей — основной огненный материал. Добывается с гарий — огненных духов, обитающих в выжженных землях Руин. Гарии — монстры средней сложности (45 HP, 8 атаки, огонь), и для их эффективного фарма нужна водная стихия (множитель ×1.6). Оптимальный билд: ветка Воды (Стужа ×1.85) + ветка Слова для добивания. Снаряжение: Посох моряны (9 урона, вода) или Свиток: Слеза мельничихи (20 урона, вода) для быстрых убийств.
Маршрут фарма Пепла гарей: Руины (координаты 90–110, 20–40). Гарии появляются группами по 2–3 особи. Обходите Руины по кругу, убивая все группы. Время одного круга: 5–7 минут. Добыча за круг: 3–5 Пеплин (шанс дропа ~35%). За один час фарма: 25–40 Пеплин. Рыночная цена Пепла: 3–4 золотых. Доход за час: 75–160 золотых.
Слеза мельничихи — редкий огненный материал. Добывается с Мары-Дрёмы — огненного монстра в Чернолесье. Мара опасна: она усыпляет путника на 3 секунды, и за это время другие монстры могут добить спящего. Для фарма Мары нужна подготовка: водная стихия (×1.6), запас Наговорной соли против сна и высокая защита.
Маршрут фарма Слёз мельничихи: Чернолесье (координаты 60–90, 30–60). Мара-Дрёма появляется в определённых точках леса, обычно рядом с выжженными полянами. Время респауна: 3–5 минут. Шанс дропа Слёзы: ~30%. За один час фарма: 6–10 Слёз. Рыночная цена Слёзы: 10–12 золотых. Доход за час: 60–120 золотых.
Стратегия: фармите Пепел гарей для массового крафта (Мёртвая вода, Ковёр-самолёт, Кольчуга погасшая), а Слезу мельничихи — для дорогих рецептов (Живая вода, Живоносный квас, Вороний глаз). Если не хотите фармить Мару сами — покупайте Слёзы на рынке по 10–12 золотых и крафтите Живую воду на продажу (себестоимость 16, цена продажи 25, прибыль 9 с единицы).
Водные материалы — самые универсальные в Закрае. Тина-закваска используется в 14 из 33 рецептов — больше, чем любой другой ингредиент. Без неё невозможно сварить ни одно зелье, ни один свиток. Болотное железо нужно для горна и ковки брони.
Тина-закваска — основа всего зельеварения. Добывается с болотных монстров: Болотницы и Зомби-топляка. Оба монстра — водного элемента, поэтому для их фарма нужна земляная стихия (множитель ×1.4). Оптимальный билд: ветка Земли (Корень ×1.6, Тяжесть ×1.9 AoE) для убийства групп.
Маршрут фарма Тины-закваски: болота вокруг Слободы Плача (координаты 30–50, 60–80). Болотницы и топляки обитают по берегам рек и в топях. Обходите болота по кругу, убивая все группы. Время одного круга: 8–10 минут. Добыча за круг: 5–8 Тины (шанс дропа ~45%). За один час фарма: 30–50 Тины. Рыночная цена Тины: 2–3 золотых. Доход за час: 60–150 золотых.
Болотное железо — редкий водный материал. Добывается не с монстров, а собирается вручную из тины рек и озёр. Болотное железо появляется как собираемый объект в воде — подойдите к берегу и нажмите «Взять». Шанс появления: ~15% на каждую точку сбора. Точки сбора респаунятся каждые 10–15 минут.
Маршрут фарма Болотного железа: берега реки Порубежной (координаты 20–40, 50–70), топи Чернолесья (координаты 80–120, 40–60). Обходите берега рек, проверяя каждую точку сбора. Время одного круга: 12–15 минут. Добыча за круг: 2–3 железа. За один час фарма: 8–12 желез. Болотное железо нельзя купить у NPC — только фармить или менять у других игроков.
Стратегия: Тина-закваска — ваш основной доход. Фармите её десятками и крафтите зелья на продажу. Болотное железо фармите попутно, когда проходите мимо рек — не стоит делать из него основной маршрут, так как точки сбора редки и респаунятся медленно.
Земляные материалы добываются в Чернолесье — локации для средних уровней. Семя чернолесья — ключевой ингредиент для заветных зелий, а Гриб-говорун — для свитков и настоев.
Семя чернолесья — редкий земляной материал. Добывается с монстров Чернолесья: Древа-крови и Ящера-песчаника. Оба монстра — земляного элемента, поэтому для их фарма нужна воздушная стихия (множитель ×1.4). Оптимальный билд: ветка Земли (Ветер ×1.6, Буря ×2.2–3.2) — да, ветка Земли содержит и воздушные навыки.
Маршрут фарма Семян чернолесья: Чернолесье (координаты 60–100, 30–70). Древо-кровь обитает в глубине леса, Ящер-песчаник — на опушках. Обходите лес по спирали от края к центру. Время одного круга: 10–12 минут. Добыча за круг: 2–4 Семени (шанс дропа ~25%). За один час фарма: 10–20 Семян. Рыночная цена Семени: 5–7 золотых. Доход за час: 50–140 золотых.
Гриб-говорун — распространённый земляной материал. Добывается с тех же монстров Чернолесья, что и Семя, но с более высоким шансом (~40%). Гриб-говорун используется в 6 рецептах: Пирог с черникой, Настой зверобойный, Взвар от лихорадки, Свиток: Полымя костра и другие.
Маршрут фарма Грибов-говорунов: тот же маршрут, что и для Семян чернолесья. Грибы падают чаще, поэтому за один круг вы наберёте 4–6 Грибов. За один час фарма: 20–35 Грибов. Рыночная цена Гриба: 2–3 золотых. Доход за час: 40–105 золотых.
Стратегия: фармите Семена и Грибы одновременно — они добываются с одних и тех же монстров. Семена чернолесья — основа для заветных зелий (Молодильное яблоко, Ведуново зелье), а Грибы — для массовых расходников. Если вы зельевар — Чернолесье ваш основной источник дохода.
Воздух — самая редкая стихия в Закрае, и воздушные материалы — одни из самых дорогих. Гусиное перо используется в 5 рецептах, а Перо вожака — в самом дорогом свитке в игре.
Гусиное перо — основной воздушный материал. Добывается с Гусей-лебедей и Гусей-лебедей-вожака. Гуси — воздушные монстры, и для их фарма нужна огненная стихия (множитель ×1.4). Оптимальный билд: ветка Огня (Пламя ×1.7, Кровь-жар ×1.85) для быстрых убийств.
Маршрут фарма Гусиных перьев: поля и межи вокруг Яра-Порубеж (координаты 140–170, 60–90). Гуси-лебеди появляются группами по 2–4 особи. Обходите поля по кругу, убивая все стаи. Время одного круга: 6–8 минут. Добыча за круг: 4–7 перьев (шанс дропа ~50%). За один час фарма: 30–50 перьев. Рыночная цена пера: 2–3 золотых. Доход за час: 60–150 золотых.
Перо вожака — редкий воздушный материал. Добывается только с Гуся-лебедя-вожака — усиленной версии обычного гуся. Вожак призывает на подмогу двух сородичей, поэтому бой с ним сложнее. Шанс дропа Пера вожака: ~15%. Перо вожака используется для крафта Свитка: Золотая грамота — самого мощного свитка в игре (34 урона, свет).
Маршрут фарма Перьев вожака: те же поля, что и для обычных перьев. Вожак появляется реже — примерно каждая третья-четвёртая стая содержит вожака. За один час фарма: 2–4 Пера вожака. Рыночная цена Пера: 15–20 золотых. Доход за час: 30–80 золотых.
Стратегия: воздушные материалы — ваш пассивный доход. Фармите Гусиные перья, пока ищете вожаков. Перья нужны для крафта Ковра-самолёта (7 перьев), Косы жницы (2 пера) и Мотка мёртвой пряжи (1 перо). Перо вожака — крафтите в Свиток: Золотая грамота и продавайте по 40–50 золотых за штуку.
Светлые материалы добываются в основном через крафт, а не через фарм монстров. Это связано с тем, что светлых монстров в Закрае всего два — Жар-птица и Лихо Одноглазое, — и оба дают редкие материалы.
Наговорная соль — светлый материал, добываемый с Лиха Одноглазого. Лихо — демон несчастья из Чернолесья, замедляющий путника взглядом на 50% на 4 секунды. Для фарма Лиха нужна тёмная стихия (множитель ×1.3) или огненная (×1.4). Оптимальный билд: ветка Огня (Пламя ×1.7) для быстрых убийств до того, как Лихо успеет замедлить.
Маршрут фарма Наговорной соли: Чернолесье (координаты 70–100, 40–60). Лихо Одноглазое появляется в одиночку, обычно на опушках леса. Время респауна: 5–7 минут. Шанс дропа соли: ~25%. За один час фарма: 5–8 солей. Рыночная цена соли: 4–6 золотых. Доход за час: 20–48 золотых.
Живая вода — светлое лечебное зелье, крафтовый материал для заветных зелий. Крафтится на костре из Слезы мельничихи ×1 и Тины-закваски ×2. Живая вода используется как ингредиент для Живоносного кваса и Молодильного яблока. Себестоимость: ~16 золотых. Рыночная цена: 25 золотых. Прибыль с единицы: 9 золотых.
Стратегия: светлые материалы — это крафтовый цикл. Фармите Слезу мельничихи с Мары-Дрёмы, Тину-закваску с болотных монстров, крафтите Живую воду и продавайте. Если хотите заветные зелья — добавляйте Семена чернолесья и крафтите Молодильные яблоки (себестоимость ~28, цена ~45, прибыль 17 с единицы).
Тёмные материалы — самые массовые в Закрае. Кость неупокоенного и Волчья шкура добываются с тёмных монстров, которых в игре больше всего (12 из 31). Это делает тёмный фарм самым стабильным и предсказуемым.
Кость неупокоенного — основной тёмный материал. Добывается с Серых волков, Упырей и Вурдалаков. Все три монстра — тёмного элемента, и для их фарма нужна светлая стихия (множитель ×1.6). Оптимальный билд: ветка Слова (Слово света ×2.0, Светоч сильный ×2.35–2.95) — максимальный урон по тьме.
Маршрут фарма Костей неупокоенного: Погост Неотпетых (координаты 80–120, 80–120). На Погосте обитают 6 тёмных монстров, и все они дают Кости. Обходите Погост по кругу, убивая всё на пути. Время одного круга: 8–10 минут. Добыча за круг: 6–10 Костей (шанс дропа ~40%). За один час фарма: 35–60 Костей. Рыночная цена Кости: 2–3 золотых. Доход за час: 70–180 золотых.
Волчья шкура — второй по распространённости тёмный материал. Добывается с Серых волков и Волков-людоедов. Волки обитают в Чернолесье и на полях Порубежья. Шкура используется в 5 рецептах: Сапоги-скороходы, Моток пряжи, Зелье псовой злобы, Валенки-шептуны и Свиток: Слово-заслон.
Маршрут фарма Волчьих шкур: Чернолесье (координаты 50–80, 20–50). Волки появляются парами. Обходите опушки леса, убивая каждую пару. Время одного круга: 6–8 минут. Добыча за круг: 3–5 шкур (шанс дропа ~45%). За один час фарма: 20–40 шкур. Рыночная цена шкуры: 1–2 золотых. Доход за час: 20–80 золотых.
Стратегия: тёмный фарм — ваш основной источник массовых материалов. Кости неупокоенного и Волчьи шкуры нужны для крафта оружия (Секира вольницы, Кинжал гадалки), брони (Сапоги-скороходы) и свитков (Свиток: Слово-заслон). Фармите на Погосте Неотпетых — там самая высокая концентрация тёмных монстров в игре.
| Стихия | Материал | Источник | Локация | Шанс дропа | Цена | Доход/час |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Огонь | Пепел гарей | Гарии | Руины | ~35% | 3–4 зол. | 75–160 зол. |
| Огонь | Слеза мельничихи | Мара-Дрёма | Чернолесье | ~30% | 10–12 зол. | 60–120 зол. |
| Вода | Тина-закваска | Болотницы | Болота | ~45% | 2–3 зол. | 60–150 зол. |
| Вода | Болотное железо | Сбор в мире | Реки | ~15% | — | — |
| Земля | Семя чернолесья | Древо-кровь | Чернолесье | ~25% | 5–7 зол. | 50–140 зол. |
| Земля | Гриб-говорун | Монстры леса | Чернолесье | ~40% | 2–3 зол. | 40–105 зол. |
| Воздух | Гусиное перо | Гуси-лебеди | Поля | ~50% | 2–3 зол. | 60–150 зол. |
| Воздух | Перо вожака | Гусь-вожак | Поля | ~15% | 15–20 зол. | 30–80 зол. |
| Свет | Наговорная соль | Лихо Одноглазое | Чернолесье | ~25% | 4–6 зол. | 20–48 зол. |
| Тьма | Кость неупокоенного | Серые волки | Погост | ~40% | 2–3 зол. | 70–180 зол. |
| Тьма | Волчья шкура | Волки | Чернолесье | ~45% | 1–2 зол. | 20–80 зол. |
Фармите в прайм-тайм. Монстры респаунятся быстрее, когда много игроков онлайн. Если вы фармите в одиночку — выбирайте часы пик (вечер, выходные), чтобы не ждать респаунов.
Используйте автоатаку. Узел Самохват из ветки Тропы позволяет автоматически атаковать ближайшего монстра. Это экономит время и силы при массовом фарме.
Носите запас зелий. Фарм — это непрерывный бой, и без зелий вы быстро умрёте. Берите с собой минимум 10 Глотков живой воды (30 HP) и 5 Живых вод (60 HP) на каждый маршрут.
Чередуйте маршруты. Не фармите одну локацию больше часа — монстры начинают давать меньше материалов после длительного фарма. Смените локацию или переключитесь на другой тип материалов.
Продавайте излишки. Если у вас больше 50 единиц одного материала — продайте лишнее на рынке. Лучше иметь 50 золотых, чем 100 Пеплин, которые вы не успеете использовать.
Подробнее о стратегиях заработка и торговле читайте в гайде по экономике Закрая.
Нет «самой сильной» стихии — система построена на балансе. Однако свет наиболее универсален в PvE, поскольку 39% монстров тёмные и уязвимы к свету с множителем x1.6.
Да, через сброс навыков. Стоимость рассчитывается по формуле: min(500, 50 + 25 × количество потраченных очков). Первый сброс обойдётся в 50 золотых, последующие дороже.
Огненные монстры — самые коварные: Мара-Дрёма усыпляет, Змей Горыныч имеет три фазы. Тёмные монстры — самые массовые, но обычно слабее поодиночке. Исключение — Кощей Безымянный (500 HP, 20 атаки) и Костяной старейшина (1200 HP, 24 атаки).
Однозначно да, если ваша фракция позволяет. Ветка Слова — единственная, покрывающая две стихии (свет и тьма), и даёт доступ к Светочу сильному — одному из самых мощных заклинаний в игре.
Комбинации работают как тактические концепции, а не как отдельные механики. Например, «Серебряный ветер» (воздух + свет) означает использование воздушных атак для контроля поля и светлых — для добивания тёмных монстров. Подробнее — в гайде по комбинациям стихий.
Система стихий Закрая — одна из самых глубоких механик игры. Понимание множителей, распределения монстров и синергий между ветками навыков превращает каждый бой из хаотичной рубки в продуманную шахматную партию. Выбирайте стихию мудро, прокачивайте с умом, и ни один Кощей не устоит перед вашим клинком.
Загадай дело — и вытяни руну. Одна на день, но Межа не скупится на вторую.
Комментарии
Загрузка…