Подземелья и интерьеры Закрая — полный гайд

подземельяинтерьерыгайдкощейпостройки

Подземелья и интерьеры Закрая — полный гайд

Костяной двор — вход в подземелье Кощей-склепа

Мир Закрая не ограничивается поверхностью. Под костяной землёй Костяного двора скрываются процедурно генерируемые этажи склепа, а внутри больших построек поселения — уютные (и не очень) интерьеры с собственными NPC, сундуками и механиками. В этом гайде мы разберём каждое подземелье и каждый интерьер: от устройства этажей до лута сундуков, от босса Кощей-склепа до тихого счёта в амбаре-зерни.


Часть первая. Кощей-склеп — процедурное подземелье

Как попасть в склеп

На территории Костяного двора, у дороги с координатами (68, 28), находится костяной люк — вход в Кощей-склеп. Табличка рядом (69, 27) предупреждает путника ещё до первого спуска. Люк виден всем, но не все решаются спуститься: как говорит сам Кощей Безымянный, «под трактом, у моего двора, — костяной люк. Видел, поди: его все видят и все обходят».

Спуск ведёт на первый этаж Кощей-склепа — процедурно генерируемого подземелья-лабиринта. Каждый этаж детерминирован по сиду мира и номеру этажа: один и тот же этаж сервер и клиент видят бит-в-бит. Глобальный поток карты при этом не трогается — детерминизм генерации карты священен.

Устройство этажей

Каждый этаж склепа — это сетка 128×128 тайлов. Всё пространство изначально заполнено стенами склепа, а затем генератор создаёт 4–5 комнат размером от 5×5 до 8×8 тайлов. Комнаты соединены коридорами шириной 2 тайла — порядок сегментов чередуется, чтобы лабиринт не превращался в предсказуемую «лесенку».

В стартовой комнате размещается вход (лестница вверх), а в дальней — лестница вниз (на этажах 1 и 2). Этаж 4 — дно Колодца Кощея: дальше идти некуда, там обитает босс.

Проходимость этажей: стены — единственный блокер. Объекты склепа (сундуки, факелы, лестницы) проходимы — по ним можно кликать, как по люку на поверхности.

Освещение: факелы в темноте

Склеп — тёмное место. Жалобы игроков на отсутствие источников света привели к тому, что в каждой комнате появляются факелы: 4–6 штук у стен (углы плюс середины длинных стен), в коридорах — через каждые ~9 тайлов. Комната входа получает свои 4+ факела, так что от любой её точки видны минимум 2–3 огня. Окно света — примерно 7 тайлов.

Стражи склепа

Костяной страж — скелет-страж подземелья

На этажах обитают Костяные стражи — монстры 3-го уровня с тёмной стихией. Их количество зависит от этажа:

  • Этаж 1: 2 стража
  • Этажы 2–3: 3 стража
  • Этаж 4 (Колодец Кощея): 4 стража, но НЕ в дальней комнате — там встаёт босс

Костяной страж — «спит стоя, просыпается, когда пахнет живым». У него 85 HP, 8 атаки, 4 защиты и скорость 0.7. Стихия тёмная, поэтому Светоч-молитва (светлая) наносит по нему ×1.6 урона. Страж крепче, чем кажется: кость держит удар. Из дропа — кость неупокоенного (50%), щит костяной (10%), костяной гребень (4% — редкий, только здесь), а также свечи и печати для квестов Ждана и Кузнеца.

Сундуки этажей

В комнатах склепа (кроме стартовой) размещаются сундуки:

  • Этаж 1: 1 сундук
  • Этажы 2–3: 2 сундука
  • Этаж 4: 3 сундука

Сундук не ставится в центр комнаты (чтобы не перекрывать путь) и не на лестницу или вход. Позиция детерминирована по сиду.

Респаун сундуков: 24 часа реального времени. Это окно возврата — после вскрытия сундук восстанавливается через сутки.

Лут-таблица сундуков склепа (весовая, детерминированная):

ПредметШанс (вес)Редкость
Кость неупокоенного Кость неупокоенного40%Обычная
Тина из топи Тина из топи15%Обычная
Пепел гарей Пепел гарей15%Обычная
Волчья шкура Волчья шкура12%Обычная
Хлеб-соль Хлеб-соль12%Обычная
Лапоть с ладаном Лапоть с ладаном8%Обычная
Семя чернолесья Семя чернолесья8%Обычная
Слеза мельничихи Слеза мельничихи5%Дивная (r:2)
Живая вода Живая вода4%Дивная (r:2)
Мёртвая вода Мёртвая вода4%Дивная (r:2)
Шапка-невидимка Шапка-невидимка2%Дивная (r:2)
Перо Жар-птицы Перо Жар-птицы1%Заветная (r:3)

Кроме предмета, сундук даёт от 8 до 24 золота. Перо Жар-птицы — настоящий джекпот: «повезло так повезло». Его шанс — примерно 1%, и оно встречается только в сундуках склепа.

Колодец Кощея — этаж 4 и босс

Четвёртый этаж — дно Колодца Кощея. Это самый плотный этаж: 4 стража, 3 сундука, и в дальней комнате ждёт Костяной старейшина — босс подземелья.

Костяной старейшина — «первый, кто спустился в Колодец за Кощеевой смертью. Считает кости кладовой — и тебя посчитает». Это монстр 7-го уровня с впечатляющими характеристиками:

ПараметрЗначение
HP1200
Атака24
Защита6
Скорость0.55
Опыт260
СтихияТёмная
Агро6

Атака 24 бьёт на 16–24 урона за удар. При скорости 0.55 (удар примерно раз в 1.36 секунды) это означает, что неопытного игрока старейшина положит за 4–6 ударов. Подготовьтесь: запаситесь живой водой, хлебом-солью и зельями.

Дроп Костяного старейшины:

ПредметШанс
Кость неупокоенного Кость неупокоенного60%
Перо Жар-птицы Перо Жар-птицы30%
Тина из топи Тина из топи25%
Золото40–70

Босс стоит в центре дальней комнаты — стражи на этаже 4 расставлены так, чтобы не попадать в его комнату. Это значит, что до старейшины вы доберётесь без лишних стычек, но сам бой будет серьёзным испытанием.

Лор склепа и квесты

Склеп связан с историей Кощея Безымянного — хранителя Договора. По его просьбе игрок спускается за ларцом Кощея: «Внизу — склеп мой, кладовая на два яруса. На нижнем, где дальше от лестницы, — сундук, в сундуке — ларец. Принеси мне ларец, странник. Запертым. Не открывай: моё добро без меня не открывают. Даже я».

Если игрок вскроет ларец (ковыряя замок ножом), Кощей отреагирует с характерным спокойствием: «Я в тебе ошибся. Раз в семь лет — можно. Добро теперь твоё: ты его открывал — ты с ним и живи. Иди, странник. Я тебя не забуду. Не в обиду. В счёт».


Часть вторая. Интерьеры BIG-построек

Кузница — одна из BIG-построек Яр-Порубежа

BIG-постройки — многотайловые здания на поверхности Яр-Порубежа. У каждой есть дверь, и у некоторых двери ведут внутрь — в отдельные интерьерные этажи. Интерьер — это комната, утопленная в стену-массив 128×128: «что за краем комнаты» не существует. Каждый интерьер имеет уникальный номер этажа (начиная с 20), и эта привязка — навсегда.

Горница старшины (Пятистенок)

Яр-Порубеж — врата поселения

Координаты постройки: 173, 92 Номер этажа: 20 Дверь: не заперта

Горница старшины — сруб в четыре стены, но пятая стена — крестовина сруба, знак полноправия. Дом старше площади и помнит спор старейшин: «у кого ключ от чулана, у того и слово».

Обстановка горницы:

  • Печь — в северо-восточном углу. Печь — сердце горницы: рядом с ней (в радиусе 2 тайлов по Чебышеву) действует бонус отдыха — регенерация HP ×2 (12% за тик) и MP ×2 (24% за тик). Это самый сильный источник восстановления в игре.
  • Стол совета — в центре комнаты, со свечой рядом. За столом ночами появляется Старшина Путята.
  • Табличка «пятая стена» — лор-объект, раскрывающий историю спора старейшин.
  • Сундук старшины — в чулане, за «пятой стеной». Респаун каждые 30 минут. Лут: 6–14 золота, 40% шанс на хлеб-соль (id 17), 5% шанс на лапоть с ладаном (id 37). Это не фарм-сундук — dropLuck не применяется, числа честности — закон.

NPC горницы:

  • Ключарь Свирид Ключарь Свирид — сторож горницы, дремлет у стола совета. Ключи на поясе, перед ним окурок свечи. «Горница казённая: смотреть — можно, трогать — не положено». Свирид рассказывает о пятой стене, о сундуке в чулане и о том, что старшина «ночами приходит, от Князя, сидит за столом — не ест, не спит, не говорит».
  • Старшина Путята Старшина Путята — появляется только ночью (окно 21:00–05:00). Вернулся с совета у Князя, шапки не снял — точно ещё едет. Рассказывает о пятой стене, о совете и о Договоре: «ездил сидеть. Совет нынче про одно: срок договора подоспел, каждые семь лет решаем, чем платить».

Войдя в горницу, игрок слышит: «Горница старшины. Печь дышит жаром — дом спит и видит сон про спор старейшин». При выходе: «Улица. Дверь за спиной затворилась сама».

Общий зал гостиного двора

Координаты постройки: 181, 102 Номер этажа: 21 Дверь: не заперта

Гостиный двор — самое живое место Яр-Порубежа. Врата не заперты ни в одну ночь: «изнутри — гул голосов и луковый дух». Внутри — общий зал с очагом в сердце, четырьмя столами для гостей, свечами и казённым чуланом за перегородкой.

Обстановка зала:

  • Очаг — сердце двора, даёт бонус отдыха (как печь горницы).
  • Четыре стола — расставлены по углам зала, со свечами.
  • Книга приезжих — табличка у столба, живой лор: кольцевой буфер на 5 имён, сервер ведёт записи. В книге — имена тех, кто прошёл через двор: «Фотий тёмный — две ночи, ушёл до света. Агап с За-реки — одна, заплатил песней».
  • Казённый чулан — за перегородкой в северо-западном углу. «Без хозяина не открывают — постояльцу не положено».

NPC гостиного двора:

  • Постоялец без имени Постоялец без имени — хозяин чулана, сидит в полутьме полатей. Капюшон надвинут, лица не видно. «Имя было — на тракте осталось, где именно — не спрашивай: там на вопрос отвечают вопросом». По ночному уговору с дворником: «он за ночь не отвечает, я — за чулан. До третьих петухов чулан мой и что в нём — моё».
  • Слепыш Слепыш — фонарщик двора, сидит у самых врат с фонарём на коленях. Свет держит ближе к двери, чем к себе. «Затем, что фонарь — не мне. Свет держу не чтобы видеть: чтобы видели — дверь открыта». Считает двери по скрипу: «Ты — шестискрипный. До тебя была трёхскрипная девочка».

При входе: «Общий зал гостиного двора. Луковый дух, воск и дальняя дорога».

Амбар-зернь

Координаты постройки: 155, 74 Номер этажа: 22 Дверь: заперта (нужен ключ от амбара)

Амбар-зернь — холодное помещение без огня. Нет печи, нет очага — значит, нет и бонуса отдыха. Валы мешков с зерном разрывные (не сплошная стена), и между ними бродит единственный обитатель.

Обстановка амбара:

  • Мешки с зерном — три вала: северный западный (3 мешка), северный восточный (3 мешка, позиция 11,3 чиста — там стоит NPC), срединный (3 мешка). Мешки непроходимы — обходить.
  • Свечи — у входа, две штуки. Тусклый свет в прохладе.
  • Табличка — «Амбар-зернь. Порядок счёта не меняли при трёх старшинах. Считающего не будить: он считает сам себя — и ещё не досчитал».

NPC амбара:

  • Сорок Второй Сорок Второй — счёт амбара-зерни, сидит между валами мешков и считает зерно. «…сорок один… сорок два… А. Гость. Считай вместе, если хочешь». Зерно для него — не еда, а память: «зерно амбара — память о всех, кто голодал: каждый мешок — чья-то голодная зима, пережившая того, кто её нёс. Пока мешок цел и считан — та зима не повторится».

При входе: «Амбар-зернь. Прохлада и горькая хлебная пыль. Мешки стоят валами, и в тишине слышно, как зерно считает себя».

Дверь амбара заперта, и лор-реакции на стук передают настроение: «Заперто. Кованый змей на доске держит пасть закрытой», «Сквозь щели меж венцов — шелест. Зерно шепчет. Или тебе кажется», «Хозяева заперли: зерно считает само себя, тебе тут нечего брать».


Часть третья. Механики подземелий и интерьеров

Система дверей BIG-построек

Двери BIG-построек — это не просто декор. У каждой двери есть:

  • Тайл подхода — координаты перед фасадом, куда нужно подойти.
  • Изо-центр двери — смещение в пикселях вида для хит-зоны и подсветки.
  • Состояние — открыта / заперта / приоткрыта.
  • Время открытия — дверь остаётся приоткрытой 5 секунд (DOOR_AJAR_MS), мир-состояние двери держится 30 секунд (DOOR_OPEN_MS): «очевидец успевает зайти следом».

Когда игрок подходит к двери, он слышит одну из лор-реакций — случайную строку из пула, характерного для каждого здания. Если дверь заперта (как амбар-зернь), реакции передают отказ. Если открыта — приглашение.

Проходимость в интерьерах

В интерьерах действует расширенная система проходимости. Кроме стен (как в склепе), непроходимыми считаются:

  • Печь (OBJ.FIRE) — нельзя пройти через очаг.
  • Столы и лавки (OBJ.TABLE) — мебель блокирует движение.
  • Мешки зерна (OBJ.SACK) — валы в амбаре непроходимы.

Это значит, что интерьер — не просто комната, а пространство с навигацией: нужно обходить мебель, искать проходы между валами мешков, учитывать расположение «пятой стены» в горнице.

Сундуки в интерьерах

В горнице старшины есть особый сундук — сундук старшины в чулане. Его механики отличаются от сундуков склепа:

  • Респаун: 30 минут (против 24 часов в склепе).
  • Лут: 6–14 золота, 40% шанс на хлеб-соль, 5% шанс на лапоть с ладаном.
  • Числа честности: dropLuck не применяется. Это не фарм-сундук, а лор-объект с честными числами.

Отдых у огня

Интерьеры с печью или очагом дают бонус отдыха. Если игрок находится в радиусе 2 тайлов (по метрике Чебышева) от огня, регенерация ускоряется:

  • HP: ×2 (12% за тик вместо 6%)
  • MP: ×2 (24% за тик вместо 12%)

Это работает в горнице старшины (печь) и в гостином дворе (очаг). Амбар-зернь — холодное помещение без огня, бонус отдыха там не действует.

NPC интерьеров

В интерьерах живут NPC, привязанные к конкретным зданиям. Некоторые из них — ночные: появляются только в определённое время и исчезают днём.

NPCИнтерьерОсобенность
Ключарь СвиридГорница старшиныВсегда на месте
Старшина ПутятаГорница старшиныТолько ночью (21:00–05:00)
Постоялец без имениГостиный дворВсегда на месте
СлепышГостиный дворВсегда на месте
Сорок ВторойАмбар-зерньВсегда на месте

Ночной паттерн Старшины Путяты — не баг, а лор: он возвращается от Князя ночами, «чтобы днём на лица не смотреть». Днём горница пуста, ключарь дремлет один.

Респаун и персистентность

  • Сундуки склепа: респаун через 24 часа реального времени.
  • Сундук горницы: респаун через 30 минут.
  • Монстры склепа: респаунятся при повторном входе на этаж.
  • NPC интерьеров: персистентны, ночные — удаляются и появляются по расписанию.
  • Двери BIG-построек: мир-состояние (открыта/закрыта) синхронизировано между игроками, дверь остаётся открытой 30 секунд.

Часть четвёртая. Стратегии и советы

Подготовка к Кощей-склепу

  1. Уровень: рекомендуется 5+ для этажей 1–2, 7+ для этажа 4 с боссом.
  2. Снаряжение: запаситесь живой водой и хлебом-солью. Лапоть с ладаном — против нечисти, пригодится.
  3. Стихия: стражи и старейшина — тёмная стихия. Светлые атаки наносят ×1.6 урона.
  4. Тактика босса: Костяной старейшина медленный (0.55), но бьёт сильно (16–24). Держите дистанцию, лечитесь между ударами. 1200 HP — это много, запаситесь терпением.

Эффективный фарм сундуков

  • Этаж 4 — 3 сундука, но и 4 стража + босс. Высокий риск, высокая награда.
  • Этажы 2–3 — 2 сундука, 3 стража. Сбалансированный вариант.
  • Этаж 1 — 1 сундук, 2 стража. Для начинающих.
  • Сундук горницы — 30 минут респаун, но лут скромнее. Зато безопасно.

Интерьеры как убежище

Гостиный двор и горница — безопасные зоны с бонусом отдыха. Если вы ранены, найдите огонь и восстановитесь. Амбар-зернь — холодный, но зато там можно поговорить с Сороком Вторым и услышать истории о голодных зимах.


Связанные страницы

Гадание Межи

Загадай дело — и вытяни руну. Одна на день, но Межа не скупится на вторую.

До Зимнего Молчания
—
Календарь Пограничья ведёт счёт не погоде, а срокам Договора. Три месяца тьмы начинаются в полночь первого числа.
Что такое Зимнее Молчание →
👁 0

Комментарии

Загрузка…

…

Играть в Закрай бесплатно