подземельяинтерьерыгайдкощейпостройки

Мир Закрая не ограничивается поверхностью. Под костяной землёй Костяного двора скрываются процедурно генерируемые этажи склепа, а внутри больших построек поселения — уютные (и не очень) интерьеры с собственными NPC, сундуками и механиками. В этом гайде мы разберём каждое подземелье и каждый интерьер: от устройства этажей до лута сундуков, от босса Кощей-склепа до тихого счёта в амбаре-зерни.
На территории Костяного двора, у дороги с координатами (68, 28), находится костяной люк — вход в Кощей-склеп. Табличка рядом (69, 27) предупреждает путника ещё до первого спуска. Люк виден всем, но не все решаются спуститься: как говорит сам Кощей Безымянный, «под трактом, у моего двора, — костяной люк. Видел, поди: его все видят и все обходят».
Спуск ведёт на первый этаж Кощей-склепа — процедурно генерируемого подземелья-лабиринта. Каждый этаж детерминирован по сиду мира и номеру этажа: один и тот же этаж сервер и клиент видят бит-в-бит. Глобальный поток карты при этом не трогается — детерминизм генерации карты священен.
Каждый этаж склепа — это сетка 128×128 тайлов. Всё пространство изначально заполнено стенами склепа, а затем генератор создаёт 4–5 комнат размером от 5×5 до 8×8 тайлов. Комнаты соединены коридорами шириной 2 тайла — порядок сегментов чередуется, чтобы лабиринт не превращался в предсказуемую «лесенку».
В стартовой комнате размещается вход (лестница вверх), а в дальней — лестница вниз (на этажах 1 и 2). Этаж 4 — дно Колодца Кощея: дальше идти некуда, там обитает босс.
Проходимость этажей: стены — единственный блокер. Объекты склепа (сундуки, факелы, лестницы) проходимы — по ним можно кликать, как по люку на поверхности.
Склеп — тёмное место. Жалобы игроков на отсутствие источников света привели к тому, что в каждой комнате появляются факелы: 4–6 штук у стен (углы плюс середины длинных стен), в коридорах — через каждые ~9 тайлов. Комната входа получает свои 4+ факела, так что от любой её точки видны минимум 2–3 огня. Окно света — примерно 7 тайлов.
На этажах обитают Костяные стражи — монстры 3-го уровня с тёмной стихией. Их количество зависит от этажа:
Костяной страж — «спит стоя, просыпается, когда пахнет живым». У него 85 HP, 8 атаки, 4 защиты и скорость 0.7. Стихия тёмная, поэтому Светоч-молитва (светлая) наносит по нему ×1.6 урона. Страж крепче, чем кажется: кость держит удар. Из дропа — кость неупокоенного (50%), щит костяной (10%), костяной гребень (4% — редкий, только здесь), а также свечи и печати для квестов Ждана и Кузнеца.
В комнатах склепа (кроме стартовой) размещаются сундуки:
Сундук не ставится в центр комнаты (чтобы не перекрывать путь) и не на лестницу или вход. Позиция детерминирована по сиду.
Респаун сундуков: 24 часа реального времени. Это окно возврата — после вскрытия сундук восстанавливается через сутки.
Лут-таблица сундуков склепа (весовая, детерминированная):
| Предмет | Шанс (вес) | Редкость |
|---|---|---|
| 40% | Обычная | |
| 15% | Обычная | |
| 15% | Обычная | |
| 12% | Обычная | |
| 12% | Обычная | |
| 8% | Обычная | |
| 8% | Обычная | |
| 5% | Дивная (r:2) | |
| 4% | Дивная (r:2) | |
| 4% | Дивная (r:2) | |
| 2% | Дивная (r:2) | |
| 1% | Заветная (r:3) |
Кроме предмета, сундук даёт от 8 до 24 золота. Перо Жар-птицы — настоящий джекпот: «повезло так повезло». Его шанс — примерно 1%, и оно встречается только в сундуках склепа.
Четвёртый этаж — дно Колодца Кощея. Это самый плотный этаж: 4 стража, 3 сундука, и в дальней комнате ждёт Костяной старейшина — босс подземелья.
Костяной старейшина — «первый, кто спустился в Колодец за Кощеевой смертью. Считает кости кладовой — и тебя посчитает». Это монстр 7-го уровня с впечатляющими характеристиками:
| Параметр | Значение |
|---|---|
| HP | 1200 |
| Атака | 24 |
| Защита | 6 |
| Скорость | 0.55 |
| Опыт | 260 |
| Стихия | Тёмная |
| Агро | 6 |
Атака 24 бьёт на 16–24 урона за удар. При скорости 0.55 (удар примерно раз в 1.36 секунды) это означает, что неопытного игрока старейшина положит за 4–6 ударов. Подготовьтесь: запаситесь живой водой, хлебом-солью и зельями.
Дроп Костяного старейшины:
| Предмет | Шанс |
|---|---|
| 60% | |
| 30% | |
| 25% | |
| Золото | 40–70 |
Босс стоит в центре дальней комнаты — стражи на этаже 4 расставлены так, чтобы не попадать в его комнату. Это значит, что до старейшины вы доберётесь без лишних стычек, но сам бой будет серьёзным испытанием.
Склеп связан с историей Кощея Безымянного — хранителя Договора. По его просьбе игрок спускается за ларцом Кощея: «Внизу — склеп мой, кладовая на два яруса. На нижнем, где дальше от лестницы, — сундук, в сундуке — ларец. Принеси мне ларец, странник. Запертым. Не открывай: моё добро без меня не открывают. Даже я».
Если игрок вскроет ларец (ковыряя замок ножом), Кощей отреагирует с характерным спокойствием: «Я в тебе ошибся. Раз в семь лет — можно. Добро теперь твоё: ты его открывал — ты с ним и живи. Иди, странник. Я тебя не забуду. Не в обиду. В счёт».

BIG-постройки — многотайловые здания на поверхности Яр-Порубежа. У каждой есть дверь, и у некоторых двери ведут внутрь — в отдельные интерьерные этажи. Интерьер — это комната, утопленная в стену-массив 128×128: «что за краем комнаты» не существует. Каждый интерьер имеет уникальный номер этажа (начиная с 20), и эта привязка — навсегда.

Координаты постройки: 173, 92 Номер этажа: 20 Дверь: не заперта
Горница старшины — сруб в четыре стены, но пятая стена — крестовина сруба, знак полноправия. Дом старше площади и помнит спор старейшин: «у кого ключ от чулана, у того и слово».
Обстановка горницы:
NPC горницы:
Войдя в горницу, игрок слышит: «Горница старшины. Печь дышит жаром — дом спит и видит сон про спор старейшин». При выходе: «Улица. Дверь за спиной затворилась сама».
Координаты постройки: 181, 102 Номер этажа: 21 Дверь: не заперта
Гостиный двор — самое живое место Яр-Порубежа. Врата не заперты ни в одну ночь: «изнутри — гул голосов и луковый дух». Внутри — общий зал с очагом в сердце, четырьмя столами для гостей, свечами и казённым чуланом за перегородкой.
Обстановка зала:
NPC гостиного двора:
При входе: «Общий зал гостиного двора. Луковый дух, воск и дальняя дорога».
Координаты постройки: 155, 74 Номер этажа: 22 Дверь: заперта (нужен ключ от амбара)
Амбар-зернь — холодное помещение без огня. Нет печи, нет очага — значит, нет и бонуса отдыха. Валы мешков с зерном разрывные (не сплошная стена), и между ними бродит единственный обитатель.
Обстановка амбара:
NPC амбара:
При входе: «Амбар-зернь. Прохлада и горькая хлебная пыль. Мешки стоят валами, и в тишине слышно, как зерно считает себя».
Дверь амбара заперта, и лор-реакции на стук передают настроение: «Заперто. Кованый змей на доске держит пасть закрытой», «Сквозь щели меж венцов — шелест. Зерно шепчет. Или тебе кажется», «Хозяева заперли: зерно считает само себя, тебе тут нечего брать».
Двери BIG-построек — это не просто декор. У каждой двери есть:
Когда игрок подходит к двери, он слышит одну из лор-реакций — случайную строку из пула, характерного для каждого здания. Если дверь заперта (как амбар-зернь), реакции передают отказ. Если открыта — приглашение.
В интерьерах действует расширенная система проходимости. Кроме стен (как в склепе), непроходимыми считаются:
Это значит, что интерьер — не просто комната, а пространство с навигацией: нужно обходить мебель, искать проходы между валами мешков, учитывать расположение «пятой стены» в горнице.
В горнице старшины есть особый сундук — сундук старшины в чулане. Его механики отличаются от сундуков склепа:
Интерьеры с печью или очагом дают бонус отдыха. Если игрок находится в радиусе 2 тайлов (по метрике Чебышева) от огня, регенерация ускоряется:
Это работает в горнице старшины (печь) и в гостином дворе (очаг). Амбар-зернь — холодное помещение без огня, бонус отдыха там не действует.
В интерьерах живут NPC, привязанные к конкретным зданиям. Некоторые из них — ночные: появляются только в определённое время и исчезают днём.
| NPC | Интерьер | Особенность |
|---|---|---|
| Ключарь Свирид | Горница старшины | Всегда на месте |
| Старшина Путята | Горница старшины | Только ночью (21:00–05:00) |
| Постоялец без имени | Гостиный двор | Всегда на месте |
| Слепыш | Гостиный двор | Всегда на месте |
| Сорок Второй | Амбар-зернь | Всегда на месте |
Ночной паттерн Старшины Путяты — не баг, а лор: он возвращается от Князя ночами, «чтобы днём на лица не смотреть». Днём горница пуста, ключарь дремлет один.
Гостиный двор и горница — безопасные зоны с бонусом отдыха. Если вы ранены, найдите огонь и восстановитесь. Амбар-зернь — холодный, но зато там можно поговорить с Сороком Вторым и услышать истории о голодных зимах.
Загадай дело — и вытяни руну. Одна на день, но Межа не скупится на вторую.
Комментарии
Загрузка…